ジャンプ先: 概要. 戻り値. 関連. フラグ. Python 例.

概要

polySplitVertex([caching=boolean], [constructionHistory=boolean], [name=string], [nodeState=int], [worldSpace=boolean])

注: オブジェクトの名前と引数を表す文字列は、カンマで区切る必要があります。これはシノプシスに示されていません。

polySplitVertex は、取り消し可能、照会可能、および 編集可能 です。

1 つ以上の頂点を分割します。

メッシュは、1 つ以上のフェースから構成されます。フェースは、頂点を結ぶエッジで定義されます。一般的なフェースは、 頂点とエッジを同じメッシュの隣接フェースと共有します。頂点とエッジを共有すると、 メッシュで使用するメモリ量を減らすことができます。あるフェースを移動すると、 接続されているすべてのフェースも移動します。
接続したフェースからフェースを切り離し、別々に移動することもできます。これは、フェースのどの部分を抽出するかによって、以下の 3 つの方法で実行できます。
polySplitVertex 1 つ以上の頂点を分割して頂点を共有する各フェースに 頂点のコピーを所有させます。
polySplitEdge 1 つ以上のエッジを分割して頂点を共有する各フェースに エッジのコピーを所有させます。
polyChipOff フェースを完全に抽出し、 独自の頂点とエッジを所有させます。

コマンドによって影響を及ぼす領域に違いがあることに注意してください。polySplitVertex は、頂点を共有するすべてのエッジとフェースに影響します。このコマンドが最も広範囲に影響します。polySplitEdge は、エッジを共有する複数のフェースに影響します。そして、polyChipOff は、特定のフェースだけに影響します。頂点のカウントだけによって、フェースのコンポーネントを分割するときの各コマンドの効果を測定した場合、16 個の頂点を持つ 3x3 のプレーンから始めて真ん中のフェースを分割するときに次のような結果になります。
polySplitVertex を 4 つの頂点に適用すると、12 個の新しい頂点が作成されます。
polySplitEdge を 4 つのエッジに適用すると、4 つの新しい頂点が作成されます。
polyChipOff を真ん中のフェースに適用すると、4 つの新しい頂点が作成されます。

polySplitVertex では、オペレーションの一環で非多様体ジオメトリが作成される場合があることに注意してください。後でポリゴン > クリーンアップ(Polygons > Cleanup)を使用し、非多様体ジオメトリをクリーン アップしてください。

戻り値

stringpolySplitVert ノード名。

照会モードでは、戻り値のタイプは照会されたフラグに基づきます。

関連

polyAppend, polyAppendVertex, polyBevel, polyChipOff, polyCreateFacet, polyExtrudeEdge, polyExtrudeFacet, polySmooth, polySplit, polySubdivideEdge, polySubdivideFacet, polyTriangulate

フラグ

caching, constructionHistory, name, nodeState, worldSpace
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数タイプ プロパティ
worldSpace(ws) boolean
このコマンドでは使用しません。
共通のフラグ
name(n) string create
作成されるノードに名前をつけます。
constructionHistory(ch) boolean createquery
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、 操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
caching(cch) boolean createedit
すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
nodeState(nds) int createqueryedit
ノードの評価方法を定義します。
  • 0: Normal
  • 1: PassThrough
  • 2: Blocking
  • 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal の状態に戻ります。
  • 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
  • 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。

フラグはコマンドの作成モードで表示できます フラグはコマンドの編集モードで表示できます
フラグはコマンドの照会モードで表示できます フラグに複数の引数を指定し、タプルまたはリストとして渡すことができます。

Python 例

import maya.cmds as cmds

# Objective: split the four middle vertices of a 3x3 plane so
# that the middle face can be moved seperately
# Create a 3x3 plane
#
cmds.polyPlane( sx=3, sy=3, name='polyPlane' )
# Result: polyPlane polyPlane1
# Count the number of vertices we start out with
#
cmds.polyEvaluate( 'polyPlane', vertex=True )
# Result: 16
# Split the four middle vertices
#
cmds.polySplitVertex( 'polyPlane.vtx[5]', 'polyPlane.vtx[6]', 'polyPlane.vtx[9]', 'polyPlane.vtx[10]' )
# Result: polySplitVert1
# Count the number of vertices we have now
#
cmds.polyEvaluate( 'polyPlane', vertex=True )
# Result: 28
# Note that because we split the 4 middle vertices, the 8
# surrounding faces have become non-manifold