ジャンプ先: 概要. 戻り値. 関連. フラグ. Python 例.

概要

polySmooth([caching=boolean], [constructionHistory=boolean], [continuity=float], [divisions=int], [keepBorder=boolean], [keepHardEdge=boolean], [keepSelectionBorder=boolean], [keepTessellation=boolean], [name=string], [nodeState=int], [propagateEdgeHardness=boolean])

注: オブジェクトの名前と引数を表す文字列は、カンマで区切る必要があります。これはシノプシスに示されていません。

polySmooth は、取り消し可能、照会可能、および 編集可能 です。

ポリゴン オブジェクトを滑らかにします。このコマンドは、ポリゴン オブジェクトかフェースで動作します。

戻り値

stringノード名

照会モードでは、戻り値のタイプは照会されたフラグに基づきます。

関連

polyAppend, polyAppendVertex, polyBevel, polyChipOff, polyCreateFacet, polyExtrudeEdge, polyExtrudeFacet, polySplit, polySplitVertex, polySubdivideEdge, polySubdivideFacet, polyTriangulate

フラグ

caching, constructionHistory, continuity, divisions, keepBorder, keepHardEdge, keepSelectionBorder, keepTessellation, name, nodeState, propagateEdgeHardness
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数タイプ プロパティ
continuity(c) float createqueryedit
このフラグは平滑性パラメータを指定します。最小値の 0.0 にすると、フェースは細分割されるだけです。最大値の 1.0 にすると、フェースはできる限り滑らかになります。
C: 既定は 1.0 です
Q: 照会すると float を返します。
divisions(dv) int createqueryedit
スムージングの反復ステップ数を指定します。
C: 既定は 1 です。
Q: 照会すると int を返します。
keepBorder(kb) boolean createqueryedit
オンにした場合、オブジェクトの境界は、スムージング オペレーション中に移動しません。
C: 既定はオンです。
Q: 照会すると int を返します。
keepSelectionBorder(ksb) boolean createqueryedit
true にすると、選択した境界の頂点は修正されません。
C: 既定は false です。
Q: 照会すると boolean を返します。
keepHardEdge(khe) boolean createqueryedit
true の場合は、ハード エッジの頂点は変更されません。
C: 既定は false です。
Q: 照会すると boolean を返します。
propagateEdgeHardness(peh) boolean createqueryedit
true の場合、エッジのスムーズの結果であるエッジには、 エッジの硬度に同じ値が与えられます。新たに細分割されたエッジは、常にスムーズになります。
C: 既定は false です。
Q: 照会すると boolean を返します。
keepTessellation(kt) boolean createqueryedit
true にすると、オブジェクトはそれぞれのフレームで一貫してテッセレーションされます。false にすると、星型でないフェースは三角化されてから細分割されるので、 フェースの自己重複を避けられます。
C: 既定は true です。
Q: 照会すると boolean を返します。

共通フラグ

共通のフラグ
name(n) string create
作成されるノードに名前をつけます。
constructionHistory(ch) boolean createquery
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします(適切な場合)。コンストラクション ヒストリがオンの場合、対応するノードがメッシュのヒストリ チェーンに挿入されます。コンストラクション ヒストリがオフの場合、 操作オブジェクト上に直接行われます。
注: コンストラクション ヒストリがすでにオブジェクトにある場合は、このフラグは無視され、ノードは必ずヒストリ チェーンに挿入されます。
caching(cch) boolean createedit
すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
nodeState(nds) int createqueryedit
ノードの評価方法を定義します。
  • 0: Normal
  • 1: PassThrough
  • 2: Blocking
  • 3: 内部的に無効。有効にすると、Normal の状態に戻ります。
  • 4: 内部的に無効。有効にすると、PassThrough 状態に戻ります。
  • 5: 内部的に無効。有効にすると、Blocking 状態に戻ります。

フラグはコマンドの作成モードで表示できます フラグはコマンドの編集モードで表示できます
フラグはコマンドの照会モードで表示できます フラグに複数の引数を指定し、タプルまたはリストとして渡すことができます。

Python 例

import maya.cmds as cmds

cmds.polyCube( n='plg1' )
cmds.move( -3, 0, 2 )
cmds.polyCube( n='plg2' )
cmds.move( -3, 0, -2 )
cmds.polyCube( n='plg3' )
cmds.move( 0, 0, 2 )
cmds.delete( 'plg3.f[1]' )
cmds.polyCube( n='plg4' )
cmds.move( 0, 0, -2 )
cmds.delete( 'plg4.f[1]' )
cmds.polyCube( n='plg5' )
cmds.move( 3, 0, 2 )
cmds.polyCube( n='plg6' )
cmds.move( 3, 0, -2 )
cmds.polyOptions( ao=True, db=1 )
# only one division:
cmds.polySmooth( 'plg1.f[0:5]', dv=1 )
# 2 divisions produces a round-ish object
cmds.polySmooth( 'plg2.f[0:5]', dv=2 )
# keep border edges
cmds.select( 'plg3.f[0:4]' )
cmds.polySmooth( kb=1 )
# don't keep border edges
cmds.select( 'plg4.f[0:4]' )
cmds.polySmooth( kb=0 )
# 1 division, continuity 0.2
cmds.select( 'plg5' )
cmds.polySmooth( c=0.2 )
# 1 division, continuity 0.8
cmds.polySmooth( 'plg6.f[0:5]', c=0.8 )