将当前被动对象指定给特定的碰撞层。“碰撞层”可确定共享相同 Maya Nucleus 解算器的 nCloth、nParticle 和被动对象如何交互。将 nCloth 衣服分层时,该选项十分有用。
相同碰撞层中的 nCloth、nParticle 和被动对象通常会碰撞。但是,如果 nCloth、nParticle 和被动对象位于不同的层中,则层的值越低,其中的 nCloth、nParticle 或被动对象的优先级越高。因此碰撞层 0.0 中的被动对象将推动碰撞层 1.0 中的 nCloth 对象,碰撞层 1.0 中的 nCloth 对象又将推动碰撞层 2.0 中的 nCloth 对象。该碰撞优先级将在由 nucleus 节点中的“碰撞层范围”(Collision Layer Range)属性设定的范围内发生。
例如,角色的被动对象蒙皮位于碰撞层 0.0 中,nCloth 衬衣位于碰撞层 1.0 中,且 nCloth 夹克位于碰撞层 2.0 中。如果“碰撞层范围”(Collision Layer Range)为 1.0,则衬衣将与蒙皮和夹克交互,但夹克和蒙皮则不会交互,原因在于其值的变化大于 1。此外,由于碰撞优先级的原因,衬衣会推动夹克,但夹克不会推动衬衣,夹克的行为类似于衬衣为变形被动对象时的情况。
如果两个对象的碰撞层差值为 1.0 或更大,则相对于较高层来说,较低层实质上是刚性。如果碰撞层差值小于 1,则相对推动(或质量)将更相等。
指定当前被动对象的碰撞体积的半径或深度。碰撞体积是 Maya Nucleus 解算器在计算与 nCloth 对象、nParticle 对象或其他被动对象碰撞时使用的、与被动对象的顶点、边和面中偏移的不可渲染曲面。
碰撞发生在被动对象的碰撞体积中,而不是被动对象本身的曲面中。以下碰撞体积由被动对象使用:顶点碰撞的碰撞球体、边碰撞的碰撞圆柱体、面碰撞的碰撞平面。除非“厚度贴图”(Thickness Map)覆盖,否则被动对象中的每个碰撞体积均具有相同的半径或深度。请参见“碰撞属性贴图”。
“粘滞”(Stickiness)将指定 nCloth、nParticle 和被动对象碰撞时被动碰撞对象粘到其他 Nucleus 对象的可能性。
“粘滞”(Stickiness)和“摩擦力”(Friction)是两种极为类似的属性,“粘滞”(Stickiness)是一种沿法线方向的粘附力,而“摩擦力”(Friction)则是沿切线方向作用的力。与“摩擦力”(Friction)一样,碰撞中使用的“粘滞”(Stickiness)值是两个碰撞对象之和。因此,对于完全粘滞,碰撞对象中的“摩擦力”(Friction)和“粘滞”(Stickiness)均应为 1.0。请注意,如果对象中的“粘滞”(Stickiness)和“摩擦力”(Friction)均设定为 2,则该对象将粘到“粘滞”(Stickiness)设定为 0 的其他 Nucleus 对象中。
碰撞特性贴图(Collision Properties Maps)
“碰撞强度贴图类型”(Collide Strength Map Type)将确定要为当前被动碰撞对象使用的碰撞强度贴图(如果存在)。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“碰撞强度贴图”(Collide Strength Map)属性指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,则可使用“碰撞强度贴图类型”(Collide Strength Map Type)选择要使用的贴图。
“碰撞强度贴图”(Collide Strength Map)将指定用作碰撞强度贴图的纹理贴图。该属性仅在“碰撞强度贴图类型”(Collide Strength Map Type)设定为“纹理”(Texture)时才可用。必须创建文件纹理节点才能使用纹理文件。请参见碰撞强度。
“厚度贴图类型”(Thickness Map Type)将确定要为该被动碰撞对象使用的厚度贴图(如果存在)。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“厚度贴图”(Thickness Map)属性指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,则可使用“厚度贴图类型”(Thickness Map Type)选择要使用的贴图。
“厚度贴图”(Thickness Map)将指定用作厚度贴图的纹理贴图。该属性仅在“厚度贴图类型”(Thickness Map Type)设定为“纹理”(Texture)时才可用。必须创建文件纹理节点才能使用纹理文件。
“摩擦力贴图类型”(Friction Map Type)将确定要为该被动对象使用的摩擦力贴图(如果存在)。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“摩擦力贴图”(Friction Map)属性指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,则可使用“摩擦力贴图类型”(Friction Map Type)选择要使用的贴图。
“摩擦力贴图”(Friction Map)将指定用作摩擦力贴图的纹理贴图。该属性仅在“摩擦力贴图类型”(Friction Map Type)设定为“纹理”(Texture)时才可用。必须创建文件纹理节点才能使用纹理文件。
“粘滞贴图类型”(Stickiness Map Type)将确定该被动碰撞对象的粘滞贴图(如果存在)。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“摩擦力贴图”(Friction Map)属性指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,则可使用“粘滞贴图类型”(Stickiness Map Type)选择要使用的贴图。
“粘滞贴图”(Stickiness Map)将指定用作粘滞贴图的纹理贴图。该属性仅在“粘滞贴图类型”(Stickiness Map Type)设定为“纹理”(Texture)时才可用。必须创建文件纹理节点才能使用纹理文件。请参见粘滞。
生成力场可推动(正场)nCloth 和 nParticle 对象远离当前被动碰撞对象,并推动(负场)nCloth 和 nParticle 对象朝向当前被动碰撞对象。“力场”(Force Field)仅可对指定给与生成“力场”(Force Field)的 nCloth 对象相同的 Nucleus 解算器的 Nucleus 对象施加力。
请参见使用 nCloth 生成力场。
指可用来根据“场距离”(Field Distance)改变“场幅值”(Field Magnitude)的“场比例”(Field Scale)渐变。通过单击图表并拖动位置标记,您可以为任何输入值制作定义“场幅值”(Field Magnitude)的曲线。“选定位置”(Selected Position)和“选定值”(Selected Value)可用来编辑单个曲线点。
“场幅值贴图类型”(Field Magnitude Map Type)将确定要为该对象使用的“场幅值贴图”(Field Magnitude Map)(如果存在)。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“场幅值贴图”(Field Magnitude Map)属性指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,则可使用“场幅值贴图类型”(Field Magnitude Map Type)选择要使用的贴图。
“场幅值贴图”(Field Magnitude Map)将指定用作“场幅值”(Field Magnitude)贴图的纹理贴图。该属性仅在“场幅值贴图类型”(Field Magnitude Map Type)设定为“纹理”(Texture)时才可用。必须创建文件纹理节点才能使用纹理文件。请参见场幅值。
它是指将相交或穿透的对象向外推、直至达到当前 nCloth 对象曲面中最近点的力。如果值为 1,则将对象向外推一个步长。如果值较小,则会将其向外推更多步长,但结果会更平滑。正的“向外推”(Push Out)值可导致对象朝曲面法线的方向推动。负的“向外推”(Push Out)值可导致对象朝曲面法线的相反方向推动。
“向外推”(Push Out)依赖“向外推影响半径”(Push Out Radius)确定哪些对象和点受影响(超出“向外推影响半径”(Push Out Radius)的对象和点将会忽略)。
“向外推”(Push Out)对于在开始帧中碰撞的对象十分有用。此外,您还可以设置该属性的动画,以解决某些帧中的错误状态。