指定 nCloth 对象与其他 Nucleus 对象之间的碰撞的强度。在使用默认值 1 时,对象与自身或其他 Nucleus 对象发生完全碰撞。“碰撞强度”(Collide Strength)值处于 0 和 1 之间会减弱完全碰撞,而该值为 0 会禁用对象的碰撞(这与禁用对象的“碰撞”(Collide)属性相同)。
可以使用“绘制顶点特性”(Paint Vertex Properties)或“绘制纹理特性”(Paint Texture Properties)逐顶点绘制“碰撞强度”(Collide Strength)值,以减弱或禁用选定顶点上的碰撞。请参见碰撞强度。
将当前 nCloth 对象指定给某个特定碰撞层。“碰撞层”(Collision Layer)确定共享相同的 Maya Nucleus 解算器的 nCloth 对象、nParticle 对象和被动对象如何进行交互。这在对 nCloth 衣物进行分层时非常有用。
同一碰撞层上的 nCloth 对象通常会发生碰撞。但是,如果 nCloth 对象位于不同的层上,那么处于值较小的层上的 nCloth 对象将优先于处于值较大的层上的 nCloth 对象。因此碰撞层 0.0 上的 nCloth 对象将推动碰撞层 1.0 上的 nCloth 对象,后者又会推动碰撞层 2.0 上的 nCloth 对象。该碰撞优先级会发生在由 Nucleus 节点上的“碰撞层范围”(Collision Layer Range)属性设定的范围内。
例如,角色的被动对象蒙皮位于碰撞层 0.0 上,其 nCloth 衬衫位于碰撞层 1.0 上,并且其 nCloth 夹克位于碰撞层 2.0 上。如果“碰撞层范围”(Collision Layer Range)为 1.0,那么衬衫会与蒙皮和夹克交互,但夹克与蒙皮不进行交互,因为它们的值之差大于 1。此外,因为碰撞优先级,衬衫会推动夹克,但夹克不会推动衬衫;夹克的行为方式就好像衬衫是一个变形被动对象一样。
如果两个对象的碰撞层差值为 1.0 或更大,那么相对于较高的层,较低的层本质上是刚性的。对于小于 1 的碰撞层差值,相对推动(或质量)会变得更加均等。
指定当前 nCloth 对象的碰撞体积的半径或深度。nCloth 碰撞体积是与 nCloth 的顶点、边和面的不可渲染的曲面偏移,Maya Nucleus 解算器在计算自碰撞或被动对象碰撞时会使用这些顶点、边和面。
碰撞发生在某个 nCloth 的碰撞体积处,而不是发生在 nCloth 对象本身的曲面处。nCloth 使用下列碰撞体积:用于顶点碰撞的碰撞球体,用于边碰撞的碰撞圆柱体,以及用于面碰撞的碰撞平面。nCloth 上的每个碰撞体积都具有相同的半径或深度,除非由“厚度贴图”(Thickness Map)所覆盖。请参见碰撞特性贴图。
例如,值为 0.0 会创建薄 nCloth(如丝绸),而值 1.0 会创建厚 nCloth(如油毡)。
指定会在场景视图中为当前 nCloth 对象显示哪些 Maya Nucleus 解算器信息。“解算器显示”(Solver Display)可以帮助更好地诊断和解决 nCloth 可能会出现的所有问题。
如果启用该选项,则会在场景视图中显示当前 nCloth 对象的碰撞体积。“碰撞厚度”(Collision Thickness)可帮助可视化 nCloth 的厚度,并且在调整 nCloth 与其他 nCloth 对象或/和 nParticle 和被动对象之间的碰撞时,“碰撞厚度”很有用。当前 nCloth 的碰撞体积的外观是由其“碰撞标志”(Collision Flag)确定的。请参见碰撞标志。
如果启用“对拉伸链接排序”,那么在场景视图中会亮显首先计算的 nCloth 顶点。通常会首先计算大顶点。
指定当前 nCloth 对象的摩擦力的量。“摩擦力”(Friction)确定 nCloth 在与自身、nParticle 对象、被动对象以及共享相同的 Maya Nucleus 解算器的其他 nCloth 对象发生碰撞时抵制相对运动的程度。
nCloth 应该具有的“摩擦力”(Friction)的量是由其织物或材质的类型确定的。例如,“摩擦力”(Friction)为 0.0 的 nCloth 会非常平滑(如丝绸),而“摩擦力”(Friction)为 1.0 的 nCloth 会非常粗糙(如粗麻布)。默认情况下“摩擦力”(Friction)为 0.1。
“摩擦力”(Friction)的效果受 nCloth 的“粘滞”(Stickiness)值影响。请参见粘滞。
“粘滞”(Stickiness)指定当 nCloth、nParticle 和被动对象发生碰撞时 nCloth 对象粘滞到其他 Nucleus 对象的倾向性。
“粘滞”(Stickiness)和“摩擦力”(Friction)是两个类似的属性,具体表现在“粘滞”(Stickiness)是法线方向上的粘合力,而“摩擦力”(Friction)是作用在切线方向上的力。与“摩擦力”(Friction)一样,在碰撞中使用的“粘滞”(Stickiness)值是两个碰撞对象的和。因此,对于完全粘滞,碰撞对象上的“摩擦力”(Friction)和“粘滞”(Stickiness)应为 1.0。请注意,如果在对象上将“粘滞”(Stickiness)和“摩擦力”(Friction)均设定为 2,那么该对象将粘滞到“粘滞”(Stickiness)设定为 0 的其他 Nucleus 对象。
碰撞特性贴图(Collision Properties Maps)
“碰撞强度贴图类型”(Collide Strength Map Type)确定哪个碰撞强度贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“碰撞强度贴图”(Collide Strength Map)属性所指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,请使用“碰撞强度贴图类型”(Collide Strength Map Type)来选择要使用哪一种贴图。
“碰撞强度贴图”(Collide Strength Map)指定用作碰撞强度贴图的纹理贴图。仅当将“碰撞强度贴图类型”(Collide Strength Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。请参见碰撞强度。
“厚度贴图类型”(Thickness Map Type)确定哪个厚度贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“厚度贴图”(Thickness Map)属性所指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,请使用“厚度贴图类型”(Thickness Map Type)来选择要使用哪一种贴图。
“厚度贴图”(Thickness Map)指定用作厚度贴图的纹理贴图。仅当将“厚度贴图类型”(Thickness Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。请参见厚度。
“反弹贴图类型”(Bounce Map Type)确定哪种反弹贴图类型(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“反弹贴图”(Bounce Map)属性所指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,请使用“反弹贴图类型”(Bounce Map Type)来选择要使用哪一种贴图。
“反弹贴图”(Bounce Map)指定用作反弹贴图的纹理贴图。仅当将“反弹贴图类型”(Bounce Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。请参见反弹。
“摩擦力贴图类型”(Friction Map Type)确定哪个摩擦力贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“摩擦力贴图”(Friction Map)属性所指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,请使用“摩擦力贴图类型”(Friction Map Type)来选择要使用哪一种贴图。
“摩擦力贴图”(Friction Map)指定用作摩擦力贴图的纹理贴图。仅当将“摩擦力贴图类型”(Friction Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。请参见摩擦力。
“粘滞贴图类型”(Stickiness Map Type)确定哪个粘滞贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“摩擦力贴图”(Friction Map)属性所指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,请使用“粘滞贴图类型”(Stickiness Map Type)来选择要使用哪一种贴图。
“粘滞贴图”(Stickiness Map)指定用作粘滞贴图的纹理贴图。仅当将“粘滞贴图类型”(Stickiness Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。请参见粘滞。
没有力作用在 nCloth 上时,指定在当前 nCloth 对象无法再返回到其静止角度之前,可以在边上弯曲的程度。
组合“恢复角度”(Restitution Angle)与弯曲阻力之后,可以模拟变形金属。
如果启用该选项,则会将“刚性”(Rigidity)和“变形阻力”(Deform Resistance)应用到 nCloth 网格的各个多边形壳。然后这些壳的行为就像在模拟中的单个刚体对象一样。
对于充当刚体对象的壳,nCloth 对象必须具有大于 0 的“刚性”(Rigidity)或“变形阻力”(Deform Resistance)值。会在所有 nCloth 对象的壳上全局设定指定的“刚性”(Rigidity)和“变形阻力”(Deform Resistance)值。不能为每个多边形壳指定单个属性值。
如果启用“使用多边形壳”,则在每个壳内不存在任何自碰撞。若要保持各个壳的刚性,请确保将 nCloth 对象的“刚性”(Rigidity)和/或“变形阻力”(Deform Resistance)设定为一个足够大的值。越小的壳需要越高的“刚性”(Rigidity)或“变形阻力”(Deform Resistance)。
输入网格必须由两个或多个多边形壳制成,然后再转化为 nCloth。通过使用“网格 > 合并”(Mesh > Combine)来组合多边形对象,可以创建多边形壳。也可以通过使用“修改 > 转化 > Paint Effects 到多边形”(Modify > Convert > Paint Effects to Polygons)从 Paint Effects 笔划创建多边形壳。请参见创建刚性 nCloth 壳。
指定应用于 nCloth 对象的运动力的强度,该对象被吸引到其动画输入网格的运动。“输入运动阻力”(Input Motion Drag)值为 1 表示该力将导致 nCloth 对象跟随与其输入网格相同的路径。“输入运动阻力”(Input Motion Drag)值为 0 对 nCloth 对象没有任何影响。
“输入运动阻力”(Input Motion Drag)对 nCloth 的影响与 nCloth 和输入网格的速度之间的差异有关。如果输入网格停止移动,作用在 nCloth 上的力也会减慢 nCloth 的移动。
nCloth“阻力”(Drag)属性和 Nucleus“空气密度”(Air Density)对由“输入运动阻力”(Input Motion Drag)设置产生的行为没有直接影响。
指定当前 nCloth 对象的基础质量。“质量”(Mass)确定 nCloth 的 Maya Nucleus 解算器的“重力”(Gravity)大于 0.0 时 nCloth 的密度或 nCloth 的权重。
nCloth 应该具有的“质量”(Mass)是由其织物或材质的类型确定的。例如,“质量”(Mass)为 0.0 的 nCloth 会非常轻(如丝绸),而“质量”(Mass)为 1.0 的 nCloth 会非常重(如粗麻布)。默认情况下“质量”(Mass)为 1.0。
“质量”(Mass)影响碰撞中的行为和阻力的行为。具有较高“质量”(Mass)的 nCloth 对具有较低“质量”(Mass)的 nCloth 有更大的影响,并且它受“阻力”(Drag)的影响更小。
动力学特性贴图(Dynamic Properties Map)
确定要为 nCloth 对象使用哪个属性贴图(如果有的话)。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用“动力学特性”(Dynamic Properties)指定的纹理贴图)。如果已绘制一个顶点贴图和纹理贴图,对于指定的“动力学属性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用的类型。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。该属性仅在“贴图类型”(Map Type)被设定为“纹理”(Texture)时可用理。需要创建一个文件纹理节点来使用纹理文件。
请参见拉伸阻力
确定要为 nCloth 对象使用哪个属性贴图(如果有的话)。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用“动力学特性”(Dynamic Properties)指定的纹理贴图)。如果已绘制一个顶点贴图和纹理贴图,对于指定的“动力学属性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用的类型。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。该属性仅在“贴图类型”(Map Type)被设定为“纹理”(Texture)时可用理。需要创建一个文件纹理节点来使用纹理文件。
请参见弯曲阻力。
确定要为 nCloth 对象使用哪个属性贴图(如果有的话)。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用“动力学特性”(Dynamic Properties)指定的纹理贴图)。如果已绘制一个顶点贴图和纹理贴图,对于指定的“动力学属性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用的类型。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。该属性仅在“贴图类型”(Map Type)被设定为“纹理”(Texture)时可用理。需要创建一个文件纹理节点来使用纹理文件。
请参见弯曲角度衰减
确定要为 nCloth 对象使用哪个属性贴图(如果有的话)。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用“动力学特性”(Dynamic Properties)指定的纹理贴图)。如果已绘制一个顶点贴图和纹理贴图,对于指定的“动力学属性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用的类型。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。该属性仅在“贴图类型”(Map Type)被设定为“纹理”(Texture)时可用理。需要创建一个文件纹理节点来使用纹理文件。
请参见刚性。
确定要为 nCloth 对象使用哪个属性贴图(如果有的话)。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用“动力学特性”(Dynamic Properties)指定的纹理贴图)。如果已绘制一个顶点贴图和纹理贴图,对于指定的“动力学属性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用的类型。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。该属性仅在“贴图类型”(Map Type)被设定为“纹理”(Texture)时可用理。需要创建一个文件纹理节点来使用纹理文件。
请参见变形阻力。
确定要为 nCloth 对象使用哪个属性贴图(如果有的话)。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用“动力学特性”(Dynamic Properties)指定的纹理贴图)。如果已绘制一个顶点贴图和纹理贴图,对于指定的“动力学属性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用的类型。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。该属性仅在“贴图类型”(Map Type)被设定为“纹理”(Texture)时可用理。需要创建一个文件纹理节点来使用纹理文件。
请参见输入网格吸引。
确定要为 nCloth 对象使用哪个属性贴图(如果有的话)。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用“动力学特性”(Dynamic Properties)指定的纹理贴图)。如果已绘制一个顶点贴图和纹理贴图,对于指定的“动力学属性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用的类型。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。该属性仅在“贴图类型”(Map Type)被设定为“纹理”(Texture)时可用理。需要创建一个文件纹理节点来使用纹理文件。
请参见静止长度比例。
确定要为 nCloth 对象使用哪个属性贴图(如果有的话)。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用“动力学特性”(Dynamic Properties)指定的纹理贴图)。如果已绘制一个顶点贴图和纹理贴图,对于指定的“动力学属性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用的类型。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。该属性仅在“贴图类型”(Map Type)被设定为“纹理”(Texture)时可用理。需要创建一个文件纹理节点来使用纹理文件。
请参见阻尼。
确定要为 nCloth 对象使用哪个属性贴图(如果有的话)。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用“动力学特性”(Dynamic Properties)指定的纹理贴图)。如果已绘制一个顶点贴图和纹理贴图,对于指定的“动力学属性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用的类型。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。该属性仅在“贴图类型”(Map Type)被设定为“纹理”(Texture)时可用理。需要创建一个文件纹理节点来使用纹理文件。
请参见质量。
确定要为 nCloth 对象使用哪个属性贴图(如果有的话)。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用“动力学特性”(Dynamic Properties)指定的纹理贴图)。如果已绘制一个顶点贴图和纹理贴图,对于指定的“动力学属性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用的类型。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。该属性仅在“贴图类型”(Map Type)被设定为“纹理”(Texture)时可用理。需要创建一个文件纹理节点来使用纹理文件。
请参见升力。
确定要为 nCloth 对象使用哪个属性贴图(如果有的话)。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用“动力学特性”(Dynamic Properties)指定的纹理贴图)。如果已绘制一个顶点贴图和纹理贴图,对于指定的“动力学属性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用的类型。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。该属性仅在“贴图类型”(Map Type)被设定为“纹理”(Texture)时可用理。需要创建一个文件纹理节点来使用纹理文件。
请参见阻力。
确定要为 nCloth 对象使用哪个属性贴图(如果有的话)。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用“动力学特性”(Dynamic Properties)指定的纹理贴图)。如果已绘制一个顶点贴图和纹理贴图,对于指定的“动力学属性”(Dynamic Properties)属性,请使用“贴图类型”(Map Type)来选择要使用的类型。
“贴图”(Map)指定用于指定属性贴图的纹理贴图。该属性仅在“贴图类型”(Map Type)被设定为“纹理”(Texture)时可用理。需要创建一个文件纹理节点来使用纹理文件。
切向阻力。
“褶皱贴图”(Wrinkle Map)通过沿 nCloth 输入网格的法线置换 nCloth 输入网格,修改 nCloth 输入网格的内部静止形状。置换的量是由每个顶点处的“褶皱贴图”(Wrinkle Map)值确定的,然后会将该值与“褶皱贴图比例”(Wrinkle Map Scale)相乘。模拟 nCloth 之后,nCloth 会尝试实现置换的形状,而不是其普通静止形状。静止形状仅用于确定 nCloth 的“拉伸阻力”(Stretch Resistance)和“弯曲阻力”(Bend Resistance)。nCloth 对象的“输入网格吸引”(Input Mesh Attract)和“刚性”(Rigidity)不受褶皱贴图的影响。
“褶皱贴图类型”(Wrinkle Map Type)确定哪个褶皱贴图(如果有)用于 nCloth 对象。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“褶皱贴图”(Wrinkle Map)属性所指定的纹理贴图)。如果已绘制顶点贴图和纹理贴图,请使用“褶皱贴图类型”(Wrinkle Map Type)来选择要使用哪一种贴图。请注意,如果还在与褶皱贴图相同的区域上绘制了一个静止长度比例贴图,那么这些贴图可能会进行交互。
“褶皱贴图”(Wrinkle Map)指定用作褶皱贴图的纹理贴图。仅当将“褶皱贴图类型”(Wrinkle Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。需要创建文件纹理节点才能使用纹理文件。
生成一个力场,该力场可以将 nParticle 对象和其他 nCloth 对象推离(正场)当前 nCloth,并朝着当前 nCloth 拉动(负场)nParticle 对象和其他 nCloth 对象。只能在以下 Nucleus 对象上施加“力场”(Force Field):已将这些对象指定给与生成“力场”(Force Field)的 nCloth 对象相同的 Nucleus 解算器。
请参见使用 nCloth 生成力场。
设定“场比例”(Field Scale)渐变,该渐变可用于沿“场距离”(Field Distance)改变“场幅值”(Field Magnitude)。通过单击图表并拖动位置标记,可以生成一条曲线,该曲线为任何输入值定义“场幅值”(Field Magnitude)。“选定位置”(Selected Position)和“选定值”(Selected Value)用于编辑各个曲线点。
“场幅值贴图类型”(Field Magnitude Map Type)确定该 nCloth 对象的“场幅值”(Field Magnitude)贴图的类型。选择“无”(None)(无贴图)、“逐顶点”(Per-vertex)(逐顶点应用贴图)或“纹理”(Texture)(使用由“质量贴图”(Mass Map)属性所指定的纹理贴图)。
“场幅值贴图”(Field Magnitude Map)指定用作“场幅值”(Field Magnitude)贴图的纹理贴图。仅当将“场幅值贴图类型”(Field Magnitude Map Type)设定为“纹理”(Texture)时,该属性才可用。键入纹理文件的路径,或单击贴图按钮,以使用 Maya 纹理节点。请参见场幅值。
指定一个距离,在该距离内,当前 nCloth 对象的运动创建的风会影响处于同一 Nucleus 系统中的其他 nCloth 对象。当前 nCloth 对象的运动确定风的方向。
“空气推动距离”(Air Push Distance)为 0 时,当前 nCloth 的运动不生成任何风。“空气推动距离”(Air Push Distance)大于 0 时,当前 nCloth 对象的运动创建的风会影响处于同一 Nucleus 系统中的其他 nCloth 对象。“空气推动距离”(Air Push Distance)越大,当前 nCloth 的运动创建的风影响处于同一 Nucleus 系统中的其他 nCloth 对象的距离就越远。
设定碰撞迭代次数是否为每个模拟步长中执行的最后一个计算。“刚性”(Rigidity)、“变形阻力”(Deform Resistance)和“输入吸引”(Input Attract)具有正值时,“碰撞上一阈值”(Collision Last Threshold )很有用,因为这样可确保在该步长结束时解析 nCloth 与 Nucleus 对象的碰撞,从而减少在后续帧中出现坏碰撞的机会。如果启用该选项,那么仅当 nCloth 对象已设定“刚性”(Rigidity)、“变形阻力”(Deform Resistance)或“输入吸引”(Input Attract)时,“碰撞上一阈值”(Collide Last Threshold)才适用。
默认情况下,“碰撞上一阈值”(Collide Last Threshold)为 0.2,该值适合大多数模拟。如果部分碰撞故障出现在模拟中,特别是当使用“输入吸引”(Input Attract)时,请使用较大的值,如 1.0。例如,在某些情况下,nCloth 顶点可能会穿过碰撞对象来跟随 nCloth 输入吸引对象。“碰撞上一阈值”(Collide Last Threshold)值为 1.0 或更大可能会解决该问题。将“刚性”(Rigidity)与快速移动的 nCloth 一起使用时,它也可能会解决类似的问题。
指定是否以累积方式或与顺序无关的方式对当前 nCloth 对象的链接进行求值。
链接是以与顺序无关的方式进行求值的,从 nCloth 的受约束或碰撞的多个部分到 nCloth 的所有其他区域。对于该类型的求值,需要很大的拉伸阻力值,并且计算的速度可能会很慢。仅当偏移是场景中的问题时才使用“平行”。例如,如果 nCloth 衬衫的袖子与另一个 nCloth 对象发生碰撞,那么会首先对袖子中的链接进行求值,接下来是离袖子最近的链接,然后是衬衫的剩余链接,依此类推。
设定用于计算“弯曲阻力”(Bend Resistance)的解算器方法。
基于 nCloth 顶点的相对位置,解算每个步长的“弯曲阻力”(Bend Resistance)。解算“弯曲阻力”(Bend Resistance)时,如果顶点交叉且几何体已围绕其自身翻转,那么“高质量”(High Quality)会保留实例的历史。在某个模拟步长的持续时间内,会维护该历史。在每个模拟步长结束时,Maya 会假定解决了所有顶点交叉和几何体翻转问题,且清除了历史。在没有任何 nCloth 曲面的实例围绕曲面自身弯曲的情况下,即没有任何翻转,会正确解决碰撞问题。
“高质量”(High Quality)解决了由于顶点交叉和几何体翻转的实例而引起的碰撞较差的问题,而不会在输出网格中产生折点。默认情况下会将“弯曲解算器”(Bend Solver)设定为“高质量”(High Quality)。
基于 nCloth 顶点的相对位置,解算每个步长的“弯曲阻力”(Bend Resistance)。解算“弯曲阻力”(Bend Resistance)时,如果顶点交叉且几何体已围绕其自身翻转,那么“翻转跟踪”(Flip Tracking)会保留实例的正在运行的历史。在模拟的持续时间内,会维护该历史。使用“翻转跟踪”(Flip Tracking)可以解算 nCloth 曲面,这些曲面可能会像弹簧一样多次围绕自身弯曲,然后在模拟过程中松开。
请注意,如果曲面在模拟过程中多次缠绕,则可能会在结果曲面中出现折点,尤其是在缠绕已导致碰撞较差的区域中。如果 nCloth 在模拟过程中缠绕过度,或者折点出现在输出网格中,请使用“高质量”(High Quality)选项。“翻转跟踪”(Flip Tracking)是 Maya 早期版本中使用的默认“弯曲解算器”(Bend Solver)方法。
如果将“弯曲解算器”(Bend Solver)设定为“翻转跟踪”(Flip Tracking),且需要附加 nCache 或播放到 nCache 结尾,则在缓存模拟时,必须将“可缓存的属性”(Cacheable Attributes)设定为“动力学状态”(Dynamic State)。请参见可缓存的属性。
如果启用该选项,则会对当前 nCloth 对象的链接进行排序。使用“顺序求值顺序”(Sequential Evaluation Order),“对拉伸链接排序”(Sort Stretch Links)会以到 nCloth 上的碰撞和受约束点的距离作为链接顺序的基础。这可以帮助减少拉伸而不增加拉伸阻力值,尽管效果可能很微小。
指定对当前 nCloth 对象进行 nCache 时将保存到服务器或本地硬盘驱动器的模拟数据。
缓存 nCloth 对象的顶点的 X、Y 和 Z 位置,对象的速度以及内部状态信息。
如果需要从缓存末尾恢复 nCloth 模拟,或者如果需要附加 nCloth 缓存,请使用“动力学状态”(Dynamic State)。对于这些情况,使用“动力学状态”(Dynamic State)的效果要比使用“位置和速度”(Position and Velocity)更好,这可能会在原始模拟与缓存的模拟之间产生细微的差别。
若要在使用“动力学状态”(Dynamic State)进行缓存时在恢复的 nCloth 模拟中获得最高的精确度,应该作为“世界空间输出”(World Space Output)创建 nCloth 对象。请参见“ nMesh > 创建 nCloth(nMesh > Create nCloth)”。