打开摄影机的“属性编辑器”(Attribute Editor)。
如果单击该编辑器中某些属性右侧的框,将显示“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口,这意味着可以将某些渲染节点映射到摄影机属性。有关“创建渲染节点”(Create Render Node)窗口的详细信息,请参见手册的“着色”部分中的“创建 > 创建渲染节点(Create > Create Render Node)”。
有关摄影机类型(“摄影机”(Camera)、“摄影机和目标”(Camera and Aim)、“摄影机”(Camera)、和目标(Aim)和“上方向”(Up)”)的信息,请参见 Maya 摄影机类型。
有关视角和其如何受摄影机聚焦距离影响的详细信息,请参见视角(聚焦距离)。
请参见聚焦距离。
请参见摄影机比例。
所有对象渲染和深度精度问题都将被排除。剪裁平面在视图中不可见。
如果禁用此选项,近和远剪裁平面的属性值将设置为“近剪裁平面”(Near Clip Plane)和“远剪裁平面”(Far Clip Plane)。
“自动渲染剪裁平面”(Auto Render Clip Plane)在默认情况下处于启用状态。
在以下情况下,将禁用“自动渲染剪裁平面”(Auto Render Clip Plane)(并设置“近剪裁平面”(Near Clip Plane)和“远剪裁平面”(Far Clip Plane)):
请参见近剪裁平面、远剪裁平面。
“立体”(Stereo)、“立体调整”(Stereo Adjustments)和“立体显示控制”(Stereo Display Controls)区域中包含了立体摄影机(“stereoCameraCenterCamShape” 节点)的属性:
显示视锥的方法。有效值请参见显示近剪裁平面。
“胶片背”(Film Back)属性控制摄影机的基本属性(例如,摄影机的胶片格式:16mm、35mm、70mm)。
请参见镜头挤压比。
请参见胶片适配。
请参见胶片适配偏移。
使用“振动”属性以应用一定量的 2D 转换到胶片背。曲线或表达式可以连接到“振动”(Shake)属性来指定真实的振动效果。“已启用振动”(Shake Enabled)开关可以用于振动效果的启用和禁用。
“振动”(Shake)和“振动过扫描”(Shake Overscan)属性复制并在功能上与“胶片偏移”(Film Offset)属性和 API 合并。默认情况下为禁用。
“已启用振动”(Shake Enabled)允许将“振动”(Shake)属性设置为摄影机计算的因子。默认情况下,该选项处于禁用状态。
振动指定胶片背上的转换。此值通过单独的水平和垂直振动字段来指定,默认设置都为 0,并仅当“已启用振动”(Shake Enabled)属性处于启用状态时,在摄影机计算中使用。对于摄影机计算的目的,“振动”(Shake)和“胶片偏移”(Film Offset)提供相同的效果。振动在摄影机上提供了一组额外的胶片背转换输入,通过这些额外功能,振动可以通过“已启用振动”属性启用和禁用。
setAttr perspShape.shakeEnabled 1;
setAttr perspShape.shake 0.5 0.5;
“已启用振动过扫描”(Shake Overscan Enabled)允许“振动过扫描”(Shake Overscan)属性作为摄影机计算的因子。默认情况下为已禁用。
“振动过扫描”(Shake Overscan)指定了胶片光圈的倍数。此过扫描用于渲染较大的区域,并在摄影机不振动时需要用到。此属性会影响输出渲染。“振动过扫描”(Shake Overscan)属性仅当“已启用振动过扫描”(Shake Overscan Enabled)属性设置为真时可用。默认情况下,“振动过扫描”(Shake Overscan)设置为 1。
setAttr perspShape.shakeOverscanEnabled 1;
setAttr perspShape.shakeOverscan 1.25;
有关景深,请参见光圈确定景深 (DOF)。
“摄影机光圈”(Camera Aperture)的设置范围可影响“景深”(Depth of Field)。“F 制光圈”(fStop)越低(例如,f4),“景深”(Depth of Field)的量越低。“F 制光圈”(fStop)的值越高(例如,f32),“景深”(Depth of Field)的量越高。
有关“F 制光圈”(fStop)的详细信息,请参见F 制光圈(光圈)和快门速度/角度。
控制摄影机是否在渲染过程中生成图像,以及摄影机渲染哪些类型的图像。
如果启用,摄影机可以在渲染期间创建图像文件、遮罩文件或深度文件;并且可被渲染。默认情况下,“可渲染”(Renderable)对于透视摄影机是默认打开的,而对其他摄影机是默认关闭的。
此选项受“渲染设置”(Render Settings)窗口的“文件输出”(File Output)区域中的“可渲染摄影机”(Renderable Camera)选项影响。有关“渲染设置”(Render Settings)窗口的详细信息,请参见渲染设置窗口。
如果启用(并且启用“可渲染”),该摄影机将在渲染过程中创建遮罩。遮罩是图像文件中的 8 位通道(Alpha 通道),表示对象的灰度明暗。黑色区域表示此区域没有对象(或完全透明的对象),而白色的区域表示存在(刚体)对象。遮罩主要用于合成。
有关遮罩通道的详细信息,请参见遮罩和深度通道。
如果启用(并且启用“可渲染”),摄影机将在渲染期间创建深度文件。深度文件是一种数据文件类型,用于表示对象到摄影机的距离。
深度文件主要用于合成。启用时,“深度类型”(Depth Type)属性(下一个)将处于启用状态。
有关遮罩通道的详细信息,请参见遮罩和深度通道。
使用此属性,在“合成”中使用预合成。可以“渲染设置”(Render Settings)窗口的“过程”(Passes)选项卡为每个渲染层指定预合成模板。有关详细信息,请参见“指定预合成模板<层>(Pre-Compositing Template for <layer>)”和“在合成中为合成导出多重渲染过程(Exporting the multi-render passes for compositing in Composite)”。
装配过程的层上的预合成模板。装配层的摄影机上的预合成模板。如果未指定模板将层堆栈为混合节点的线性链(按照 Maya 中的顺序和混合节点),这是默认行为。
按照摄影机中的显示,控制场景背景的外观。不同的摄影机可以使用不同的背景。
对于 Maya 软件和 Mental Ray for Maya 渲染。
创建图像平面,并将其附着到摄影机。单击“创建”(Create)按钮自动更改“属性编辑器”(Attribute Editor)的焦点,使其包含图像平面的属性。
有关图像平面的详细信息,请参见手册的着色部分中的创建、编辑或放置图像平面。
控制运动模糊对象的模糊度。在真实世界中的摄影机,快门实际上是一个缺少扇形部分的金属磁盘。该磁盘放置在镜头和胶片之间,并旋转以恒定。如果缺少的部分位于胶片前方时,它允许光线从镜头穿过并曝光胶片。扇形部分的角度越大,曝光时间越长,移动对象就越模糊。快门角度以度为单位。有效值的范围从 1 到 360。默认值为 144。
有关详细信息,请参见快门角度。
在摄影机视图中控制视图助手的显示,并提供了移动摄影机的选项。也可以通过任意面板的“视图 > 摄影机设置”(View > Camera Settings)菜单来访问大部分选项。
请参见胶片门。
将显示一个矩形,表示摄影机视图渲染的区域。分辨率门的尺寸表示渲染分辨率。分辨率门的上方显示渲染分辨率值。有关详细信息,请参见分辨率门。
请参见门遮罩。
请参见区域图。
请参见安全动作。
请参见安全标题。
请参见过扫描。
请参见可撤消的移动。