在 Maya 中设置渲染层并创建渲染过程之后,可能需要导出元素以在 Composite 中进行合成。
- 选择将显示窗口。
- 编辑器分为三个选项卡:、和。根据要导出的元素选择相应的选项卡。
- 使用 图标展开渲染层、渲染摄影机或渲染过程层次,然后选择要导出的元素。 图标指示要导出所有元素,而 图标指示将仅导出部分元素。
- 在字段中输入场景锚点名称。Composite 使用场景锚点名称来标识应包含在合成中的元素。如果不存在具有指定锚点名称的合成,那么 Composite 会构建一个新合成,并向其添加具有相同场景锚点的所有元素。否则,如果该合成已存在,则会对该合成进行更新,且会将具有相同的场景锚点的所有元素都包含在合成中。
注意
与可能会改变(例如,从版本一变为版本二)的场景名称不同,场景锚点不会改变。它唯一地将一个 Maya 场景连接到 Composite 项目中的一个场景合成。属于同一合成的所有元素(例如,摄影机、渲染过程、渲染层等)应该具有相同的场景锚点。仅当计划在
Composite 中更新场景合成时,才需要场景锚点。
- 单击或按钮以将渲染层、渲染过程和摄影机导出到 Composite 中。将打开窗口,使用该窗口可以为导出的文件输入文件名。
注意
导出到 Composite 之前,请确保所有场景元素都已正确命名。避免在工作流进行到一半时重命名元素(例如,摄影机名称或渲染过程名称)。Composite 无法识别场景元素的重命名,因为重命名的元素会被标记为要插入到合成中的新元素。因此,如果合成包含旧元素和新元素,那么您要负责在更新之后清理合成。例如,如果第一次使用
camera1 导出,然后将摄影机名称更改为 camera2 并再次导出,Composite 不会在合成中将摄影机从 camera1 更新为 camera2。相反,合成现在包含两个摄影机:camera1 和 camera2。
将模板与预合成工作流一起使用
也可以创建一个模板,该模板指导 Composite 如何更新合成。模板是 Composite 预合成文件,具有包含锚点信息的节点。例如,如果在场景中有 15 个过程,但其中仅有两个过程在模板中混合在一起,那么仅这两个过程会在合成中混合到一起。使用窗口的选项卡,为每个层指定一个模板。Composite 看到该模板时,Composite 会复制该模板,然后查找具有特定锚点的元素(渲染层/摄影机/渲染过程锚点)。
创建模板并将它与预合成工作流一起使用
- 通过将场景元素导出到 Composite 创建模板。会创建一个合成。
- 将合成运算符(如混合和组件或数学合成节点)添加到合成,然后将其另存为 .txcomposition 模板文件。
- 将不同的模板用于每个渲染层。选择渲染层并打开窗口的选项卡。在属性中输入模板。对每个渲染层重复该操作。
- 选择以将场景元素导出到 Composite。
Composite 支持的文件格式
有关 Composite 支持的文件格式的列表以及这些文件格式支持的位深度,请参考下表。
格式 |
文件扩展名 |
导入的文件支持的位深度 |
位图 |
.bmp |
8 |
Cineon |
|
10 |
DPX |
.dpx |
8、10、16 |
HDR |
.hdr |
32 |
IFF |
.iff |
8、16、32 |
JPEG/JFIF |
.jpg、.jpeg |
8 |
OpenEXR |
|
16 位浮点型、32 |
Photoshop |
.psd |
8、16 |
PICT |
.pict |
8、16 |
PNG |
.png |
8、16 |
QuickTime |
.mov |
|
SGI |
.sgi |
8、16 |
RGB |
.rgb |
8、16 |
Targa |
.tga |
8、16 |
TIFF |
.tif、.tiff |
8、16、32 |
Softimage |
.pic |
8 |
RLA |
.RLA |
8、16 |
注意
位深度 8、10 和 16 为整数,除非另有说明。位深度 32 为浮点型。