纹理烘焙集(Texture Bake Set)
 
 
 

有关烘焙集的详细信息,请参见烘焙集

纹理烘焙集属性

颜色模式(Color Mode)

确定场景的烘焙模式。选择下列选项之一:

灯光和颜色(Light and Color)

烘焙灯光和颜色信息。

仅灯光(Only Light)

仅烘焙照明信息。

仅全局照明(Only Global Illumination)

仅烘焙全局照明信息

遮挡(Occlusion)

烘焙遮挡信息。

自定义着色器(Custom Shader)

将指定的自定义着色网络烘焙到烘焙集中。

遮挡光线(Occlusion Rays)

确定每个采样点要跟踪的遮挡光线数。增加遮挡光线数可提高质量,但会降低处理速度。默认值为 64。

遮挡衰减(Occlusion Falloff)

确定遮挡光线的最大长度。将不考虑遮挡长度超过此值的光线。

对于纹理烘焙集,如果未使用“最终聚集”(Final Gather),则为所有采样点计算遮挡。尽管这需要较长时间,但可以得到非常清晰的光照贴图。如果使用了“最终聚集”(Final Gather),并且最终聚集质量大于 0,则会将遮挡预烘焙到最终聚集贴图中。随后可在渲染过程中插入此最终聚集贴图,从而以合理的质量提供快速结果。

自定义着色器(Custom Shader)

使用新的“自定义着色器”(Custom Shader)属性可以将自定义着色网络连接到烘焙集。

若要使用此属性,必须将“颜色模式”(Color Mode)设置为“自定义着色器”(Custom Shader),然后您可以将“自定义着色器”(Custom Shader)字段映射到着色网络。

法线方向(Normal Direction)

使用“法线方向”(Normal Direction)下拉列表可以设置烘焙对象的生成法线的方向。从“朝向摄影机”(Face Camera)(面向摄影机)、“表面正面”(Surface Front)(从对象曲面向外)和“表面背面”(Surface Back)(从对象曲面向内)中进行选择。

正交反射(Orthogonal Reflection)

默认情况下此选项为开。打开后,“正交反射”(Orthogonal Reflection)选项会使所有反射光线与正在烘焙的曲面正交。这些光线不再是真正的反射光线,而是与曲面法线向量方向平行,但生成的烘焙纹理或顶点颜色是有意义的(以后从任意方向查看时)。如果生成的纹理或顶点颜色要用作游戏引擎中的纹理,则应启用此选项。

如果烘焙是为了加速软件渲染并且仅从烘焙位置查看反射,则应禁用此选项。但是,在这种情况下,生成的纹理或顶点颜色不用作游戏引擎中的纹理。

文件名前缀(Filename Prefix)

此烘焙集生成的任何位图都使用此框中键入的内容作为前缀。当“烘焙到一个贴图”处于选中状态时,您在此框中键入的内容将成为文件名。

X 分辨率(x resolution)Y 分辨率(y resolution)

图像文件的水平和垂直分辨率(以像素为测量单位)。滑块范围从 1 到 512。默认值是 256。

文件格式(File format)

允许您选择保存文件纹理所采用的格式。默认值为 IFF。

每通道位数(Bits per channel)

指定要在输出位图中使用的每通道位数。

采样数(Number of Samples)

使用此选项可以指定在烘焙期间用于抗锯齿的采样数(每像素)。默认值为 1,最大值为 4。

烘焙到一个贴图(Bake to One Map)

分配给此烘焙集的任何对象都将烘焙到贴图中。(请确保对象的 UV 不重叠。)

烘焙 Alpha(Bake Alpha)

启用此选项可以烘焙 Alpha 通道(等效于 Maya 的“烘焙透明度”(Bake Transparency)选项),然后选择“Alpha 模式”(Alpha Mode)

注意

启用“烘焙 Alpha”(Bake Alpha)后,当您添加曲面着色器时,系统会自动为您进行透明度连接。

Alpha 模式(Alpha mode)

启用“烘焙 Alpha”(Bake Alpha)后,“Alpha 模式”(Alpha Mode)指定如何对其进行计算。选择其中一个选项,包括“通过”(Pass Through)(Alpha 作为着色网络的输出)、“表面透明度”(Surface Transparency)“表面颜色亮度”(Luminance of Surface Color)“覆盖”(Coverage)

注意

“通过”(Pass Through)选项主要在 Maya 中用于自定义着色器。返回的烘焙颜色 Alpha 组件将保留,不会进一步受到 Maya 蒙版通道的影响。自定义着色器通常设置 mental ray 颜色的第四个组件来提供 Alpha 通道。

最终聚集质量(Final Gather Quality)

确定最终聚集预计算质量。从摄影机渲染时,mental ray 在实际渲染场景之前预计算最终聚集过程。默认情况下为烘焙禁用了此预计算过程。

如果将此属性设置为大于零,mental ray 将在烘焙光照贴图之前计算大量最终聚集点。如果将此属性设置为 1,生成的光照贴图的质量应该与从摄影机渲染的光照贴图的质量大致相同。如果将此属性设置为大于 1,则会改进光照贴图的质量,因为将预计算最终聚集点的更密集贴图。

不要使用此选项来调整烘焙的最终聚集质量。最终聚集质量影响在最终聚集算法的预计算阶段计算的点数。通过提高最终聚集质量,只会在预计算期间创建更多点,并可能会降低渲染过程中所需的内插或外插值。提高最终聚集质量不会影响为每个点计算的灯光精确度或对数据使用的过滤。

请在“渲染设置”(Render Settings)窗口中调整“比例”。此属性控制为每个最终聚集点计算的灯光精确度。此外,还要调整“视图(半径以像素大小为单位)”(View (Radii in Pixel Size))。此属性控制如何在最终聚集点之间插值/外推数据。

最终聚集反射(Final Gather Reflect)

在预计算光照贴图的最终聚集点时确定对象的反射率。这样可以简化反射对象的模拟,这些对象的纹理贴图包括来自它们周围的对象的贡献。例如,如果“最终聚集反射”(Final Gather Reflect)值设置为 0.25,则会对反射光线照射到的对象预计算所有第四个最终聚集点。

UV 范围(UV range)

指定是在 UV 空间中烘焙从 [0,0] 到 [1,1] 的区域,烘焙整个 UV 空间,还是烘焙手动指定的空间范围。

U 最小值(U min)U 最大值(U max)

滑块值指定拉伸 U 或 V 组件的采样范围的程度。Maya 会在 [0,0] 到 [1,1] 采样范围内拉伸采样区域以适合输出图像大小。

V 最小值(V min)V 最大值(V max)

要烘焙的 V 最小值和 V 最大值。

背景模式(Background Mode)

在将文件转换为纹理时,有时会丢失纹理边缘的一些像素。因此,几何体的某些部分未正确覆盖,背景色呈现穿透。在“背景模式”(Background Mode)下拉列表中,有三个用于管理此情况的选项。

着色器默认值(Shader Default)

将默认颜色应用于背景。此颜色可以是着色器颜色的混合。此选项旨在与早期版本的 Maya 兼容。这是默认设置。

自定义颜色(Custom Color)

指定要应用于背景的颜色。例如,如果要将文件纹理导入图像编辑软件中并希望特殊关键帧(颜色)来选择要处理的背景,则此选项非常有用。

延伸边颜色(Extend Edge Color)

查看相邻像素的颜色以确定相应的背景色,从而延伸边缘的纹理图案。此选项在某些情况下可提供最佳质量。

背景色(Background Color)

指定在选择了“自定义颜色”(Custom Color)作为“背景模式”(Background Mode)时,要应用于背景的颜色。

填充纹理接缝(Fill texture seams)

如果选定的 UV 空间包含边界,这些边界可能会在使用烘焙纹理的渲染中显示为黑色条纹。当纹理的采样位置与边界过于接近,导致过滤器从所需空间外部拾取值(通常为黑色)时,会发生这种情况。

该设置可以人工方式将边界延伸一小部分,以缓解此问题。此设置以纹素(纹理的像素)为单位。通常,过滤器的直径只有几纹素,并且其半径只能达到这些边界空间,因此值为 1 或 2 通常就足够了。

覆盖网格 UV 集指定(Override mesh UV set assignments)

激活此选项可以烘焙网格,就好像这些网格是在指定 UV 集而不是在当前与其关联的 UV 集中。

UV 集名称(UV set name)

要用于该 textureBakeSet 中网格的 UV 集。