文件(File)
 
 
 

允许您将图像文件用作 2D 纹理。

若要了解有关“文件”(File)纹理及其创建方式的更多信息,请参见“文件纹理”。

在“创建栏”中查找该纹理。要应用该纹理作为纹理贴图,请参见映射 2D 或 3D 纹理

过滤器类型(Filter Type)

在渲染过程中应用于图像文件的采样技术。仅当“文件”(File)纹理直接映射到着色组时,“二次方”(Quadratic)“四次方”(Quartic)“高斯”(Gaussian)过滤器才会正常工作。默认设置为“二次方”(Quadratic)

如果禁用该选项,则不会进行过滤。对于游戏设计,该选项有助于查看纹理的像素而不必由渲染器插值。

提示
  • 二次方过滤器类型可提供最佳的质量成本比率。在使用默认设置的情况下,该过滤方案以合理的成本提供比 Mipmap 更清晰的细节。
  • 出于性能方面的考虑,IFF 图像文件格式是最佳的格式。
二次方(Quadratic)四次方(Quartic)高斯(Gaussian)

钟形曲线类型,其中,极端值获得的权重少于靠近曲线中心的值所获得的权重。

极端是指过滤器采样区域远边附近的纹理中的点。

曲线中心是指正在进行过滤的区域的中心。

“二次方”(Quadratic)“四次方”(Quartic)“高斯”(Gaussian)过滤器类型近似,但在速度方面进行了优化。由于该方法会降低渲染速度,因此大多数情况下用于进行高质量渲染。“二次方”(Quadratic)是最有效的过滤器类型。

Mipmap

“Mipmap”会存储以纹理贴图大尺寸的平均值为开头和以线性方式将贴图大小减小为单像素值的值。

将该过滤器用于预览,这样既快速又能提供相对较为理想的结果。但是不能用于高质量的渲染。纹理可能会游移或显得模糊。

“Mipmap”的使用成本比较低。默认情况下,Maya 将其用作一种存储颜色值的技术。与使用其他过滤器类型相比,与使用“Mipmap”过滤器类型相关联的性能成本是微不足道的。

长方体(Box)

将简单的长方体采样方法用于纹理贴图。贴图的每个采样具有相同的着色采样权重。“长方体”(Box)过滤器使用的是采样值总和除以执行的采样次数。

预过滤(Pre-Filter)

“预过滤”(Pre-Filter)“预过滤半径”(Pre-Filter Radius)属性用于更正锯齿状或在不需要的区域包含噪波的文件纹理。这在置换贴图时非常有用。

启用时,图像文件将进行预过滤以消除噪波和锯齿,从而有助于提供更高质量的结果(特别适用于凹凸贴图)。默认情况下,“预过滤”(Pre-Filter)处于禁用状态。启用该选项可启用“预过滤半径”(Pre-Filter Radius)属性。

预过滤半径(Pre-Filter Radius)

确定过滤半径的大小。默认值 2.0 适用于大多数图像,但可以增加半径以提供更平滑的结果。

图像名称(Image Name)

“文件”(File)纹理使用的图像文件或影片文件的名称。

有关为“文件”(File)纹理创建图像的提示,请参见“创建文件纹理的注意事项”。

若要使用图像文件序列来创建动画,文件名必须采用以下三种格式之一:

name.#.ext
name.ext.#
name.#

其中,name 是文件的基础名称;# 是帧编号(前面加 0 或不加 0);ext 是文件的文件扩展名。

若要使用图像文件序列来创建已设置动画的文件纹理,必须使用句点将文件扩展名与基础名称和/或扩展名隔离开来。

例如,可以使用以下格式:

test.1.iff
test.0001.iff
test.1
test.0001
test.iff.1
test.iff.0001

但不能使用以下格式:

test1
test0001
test1.iff
test0001.iff
重新加载(Reload)

使用该按钮可强制刷新(从磁盘读取到临时内存)纹理。在其他设计人员更新正在使用的纹理的情况下,建议使用该方法。

编辑(Edit)

从 Maya 中启动外部应用程序,以便可以编辑纹理。除非在应用程序首选项中指定了特定的应用程序,否则将使用默认系统图像编辑器。有关详细信息,请参见手册的“基础知识”部分中的应用程序首选项

视图(View)

从 Maya 中启动外部应用程序,以便可以查看纹理。除非在应用程序首选项中指定了特定的应用程序,否则将使用默认系统图像查看器。有关详细信息,请参见手册的“基础知识”部分中的应用程序首选项

颜色配置(Color Profile)

在场景中使用颜色管理时,使用该选项。有关颜色管理的详细信息,请参见在场景中使用颜色管理

选择“文件”(File)纹理使用的颜色配置。

“颜色配置”(Color Profile)下拉框中提供了两个区域。在第一个区域中,有一个内置颜色配置的列表。在第二个区域中,有一个当前在场景中的所有现有颜色配置节点的列表。

注意

有关可用颜色配置列表的信息,请参见颜色配置

单击 colorProfile 节点图标 可创建“colorProfile”节点并将其连接到当前“文件”(File)节点。

注意

如果在内置颜色配置列表下选择“使用默认输入配置”(Use Default Input Profile)选项,Maya 将使用在“渲染设置”(Render Settings):“公用”(Common)选项卡中“默认输入剖面”(Default Input Profile)下选择的颜色配置设置。

提示

为了在场景中使用颜色管理,必须在“渲染设置: 公用”选项卡中选择“启用颜色管理”(Enable Color Management)选项。 “渲染设置”(Render Settings):“公用”(Common)选项卡

使用 BOT(Use BOT)

使用块有序纹理。

如果图像文件不是 BOT 文件,则在渲染过程中,Maya 会为该图像文件创建临时 BOT 文件。这样会降低渲染的速度,并且会增加渲染过程中所使用的磁盘空间量。但是,渲染过程中所使用的内存较少。因此,在使用“优化场景”(Optimize Scene)命令进行渲染之前,将所有图像文件纹理转化为 BOT 文件可能非常有用。

禁用文件加载(Disable File Load)

如果设定该选项,则不会加载纹理,而会输出灰色以代替该图像。

使用图像序列图像编号帧偏移(Use Image Sequence Image Number Frame Offset)

若要在渲染时将图像文件序列用作已设置动画的纹理,请启用“使用图像序列”(Use Image Sequence)。默认情况下,“使用图像序列”(Use Image Sequence)处于禁用状态。

使用图像序列时,可以为“图像编号”(Image Number)值设置关键帧(默认情况下,将自动设置为关键帧 1)。此外,还可以通过在“帧偏移”(Frame Offset)中输入帧编号来偏移“图像编号”(Image Number)关键帧。

交互式序列缓存选项(Interactive Sequence Caching Options)

使用交互式序列缓存(Use Interactive Sequence Caching)

“交互式序列缓存”(Interactive Sequence Caching)用于在为纹理设置动画以便以正常速度播放动画时缓存文件纹理。

“使用交互式序列缓存”(Use Interactive Sequence Caching)处于启用状态时,在序列开始序列结束序列增量范围内指定的文件纹理只能加载到内存中一次。这将加快文件纹理的交互式动画。

在以下情况中,启用“使用交互式序列缓存”(Use Interactive Sequence Caching)可获得更佳的性能:

使用以下属性来指示要加载的帧。如果未全部加载,Maya 会在播放时使用最近的可用帧。

注意

这些属性不会改变最终渲染的图像。

序列开始(Sequence Start)

“使用交互式序列缓存”(Use Interactive Sequence Caching)处于启用状态时,Maya 加载到内存中的第一帧的编号。

序列结束(Sequence End)

“使用交互式序列缓存”(Use Interactive Sequence Caching)处于启用状态时,Maya 加载到内存中的最后一帧的编号。

序列增量(Sequence Increment)

控制“使用交互式序列缓存”(Use Interactive Sequence Caching)处于启用状态时 Maya 跳过多少帧(如果存在)执行一次加载到内存的操作。如果为 1,Maya 会加载“序列开始”(Sequence Start)“序列结束”(Sequence End)之间的每一帧。如果为 2,Maya 每隔一帧执行一次加载,依此类推。

mental ray

有关 mental ray 属性的描述,请参见文件节点