若要了解有关“文件”(File)纹理及其创建方式的更多信息,请参见“文件纹理”。
在“创建栏”中查找该纹理。要应用该纹理作为纹理贴图,请参见映射 2D 或 3D 纹理。
在渲染过程中应用于图像文件的采样技术。仅当“文件”(File)纹理直接映射到着色组时,“二次方”(Quadratic)、“四次方”(Quartic)和“高斯”(Gaussian)过滤器才会正常工作。默认设置为“二次方”(Quadratic)。
如果禁用该选项,则不会进行过滤。对于游戏设计,该选项有助于查看纹理的像素而不必由渲染器插值。
有关为“文件”(File)纹理创建图像的提示,请参见“创建文件纹理的注意事项”。
若要使用图像文件序列来创建动画,文件名必须采用以下三种格式之一:
name.#.ext name.ext.# name.#
其中,name 是文件的基础名称;# 是帧编号(前面加 0 或不加 0);ext 是文件的文件扩展名。
若要使用图像文件序列来创建已设置动画的文件纹理,必须使用句点将文件扩展名与基础名称和/或扩展名隔离开来。
test.1.iff test.0001.iff test.1 test.0001 test.iff.1 test.iff.0001
test1 test0001 test1.iff test0001.iff
从 Maya 中启动外部应用程序,以便可以编辑纹理。除非在应用程序首选项中指定了特定的应用程序,否则将使用默认系统图像编辑器。有关详细信息,请参见手册的“基础知识”部分中的应用程序首选项。
从 Maya 中启动外部应用程序,以便可以查看纹理。除非在应用程序首选项中指定了特定的应用程序,否则将使用默认系统图像查看器。有关详细信息,请参见手册的“基础知识”部分中的应用程序首选项。
在场景中使用颜色管理时,使用该选项。有关颜色管理的详细信息,请参见在场景中使用颜色管理。
“颜色配置”(Color Profile)下拉框中提供了两个区域。在第一个区域中,有一个内置颜色配置的列表。在第二个区域中,有一个当前在场景中的所有现有颜色配置节点的列表。
有关可用颜色配置列表的信息,请参见颜色配置。
单击 colorProfile 节点图标 可创建“colorProfile”节点并将其连接到当前“文件”(File)节点。
为了在场景中使用颜色管理,必须在“渲染设置: 公用”选项卡中选择“启用颜色管理”(Enable Color Management)选项。 “渲染设置”(Render Settings):“公用”(Common)选项卡
交互式序列缓存选项(Interactive Sequence Caching Options)
使用以下属性来指示要加载的帧。如果未全部加载,Maya 会在播放时使用最近的可用帧。