通过将六个图像文件映射到大(或无限大)立方体的内部曲面的方法来模拟环境。
如果由于操作将纹理放置框当成环境几何体处理而不具备进行光线追踪的时间,请在动画过程中使用对移动曲面进行反射。这意味着需考虑摄影机、曲面和环境的相对大小和位置的更改。
例如,当已设定动画的反光汽车沿道路向下行驶时,您可以在其曲面上虚设完美的反射。该过程称为反射映射。
在创建栏中查找该纹理。若要使用该纹理,请参见用环境立方体模拟反射。
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启用该选项后,立方体中的图像将会被反射,好像立方体的侧面无限远。如果正在使用图像与距离,例如水平或星空,启用。如果图像在房间内部或对象附近,请禁用。
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图像文件映射到无限立方体的右、左、顶、底、前和后内部曲面。(立方体的前面面向前正交视图。)
注意从 Maya 2012 开始,您无需在 Viewport 2.0 中将立方体纹理数据细分到立方体的各个侧面。可以将包括立方体所有六个侧面的单个文件纹理连接到节点的属性,然后 Maya 将其作为单个立方体贴图正确加载立方体贴图纹理。