在环境(真实世界或计算机生成的环境)中,使用高反射的铬球图像可以重新创建该环境。由于铬球中的反射可提供(将近)360 度的环境视图,因此可以重新创建。
与程序纹理背景或使用曲面建模的背景相比,“环境球”(Env Ball)纹理背景的渲染速度更快捷。因此,可以将复杂的背景替换“环境球”(Env Ball)纹理替换(通过渲染该环境中铬球的图像即可),以缩短渲染时间。
在创建栏中找到该纹理。若要使用该纹理,请参见使用环境球模拟反射。
使“环境球”(Env Ball)纹理的“图像”(Image)文件的位置相对于窗口、而不是摄影机视图而定义。
如果“Eyespace”已启用,则即使摄影机视图已更改,“环境球”(Env Ball)纹理的“图像”(Image)文件也会自动匹配环境的“背景”(Backdrop)图像文件(如果它们最初都是从相同视点中拍摄/渲染的)。但是,反射以距离无限远的背景为基础。即:反射平面会被忽略(请参见投影几何体)。当“Eyespace”启用时,“渲染”(Rendering)速度会更快。默认设置为禁用。
“投影几何体”(Projection Geometry)属性可控制“环境球”(Env Ball)纹理中的反射外观。它们可定义原始环境中天空和/或房间墙壁的位置,以便 Maya 可以计算曲面在重新创建的环境中的反射。
例如,如果原始环境由栅格平面和天空组成,则应将“天空半径”(Sky Radius)值设定为该天空的半径,将“底”(Bottom)值设定为栅格平面和反射球之间的距离。如果原始环境由房间组成,则应将“底”(Bottom)、“顶”(Top)、“左侧”(Left)、“右侧”(Right)、“前”(Front)以及“后”(Back)的值设定为每面墙与反射球之间的距离。
在某些情况下,可能需要使用与原始环境不同的值。例如,可以仅使用“天空半径”(Sky Radius)属性来定义房间的墙壁,而不使用“底”(Bottom)、“顶”(Top)、“左侧”(Left)、“右侧”(Right)、“前”(Front)和“后”(Back)的值。因为“天空半径”(Sky Radius)将定义球体,因此,模拟环境中的曲面反射将更平滑,且几乎不太可能变模糊。还可以将“天空半径”(Sky Radius)与“底”(Bottom)、“顶”(Top)、“左侧”(Left)、“右侧”(Right)、“前”(Front)和/或“后”(Back)组合使用。