如果希望纹理正确地显示在网格的曲面上,确认 UV 是否对于曲面网格正确定位是关键。确认 UV 放置的方法之一就是指定包括视觉特性纹理的着色器,该视觉特性可帮助指示 UV 如何将纹理映射到曲面。
启用“创建 UV > 将着色器指定给每个投影(Create UVs > Assign Shader to Each Projection)”时,Maya 将在您投影 UV 时将棋盘格纹理着色器指定给网格。这样可以为 UV 放置提供快速的视觉指示。
可在 defaultPolygonShader 上使用不同的纹理。例如,如果要将石头纹理映射到多个对象,请编辑 defaultPolygonShader 以使用石头纹理进行预览。
使用绘制或 2D 图形操纵应用程序,也可以创建自己的自定义 2D 图像。
如果不需要预先调整纹理贴图,则可禁用“将着色器指定给每个投影”(Assign Shader to Each Projection)。该选项默认设置为禁用。