可以将封装节点发布到资源。这样便可以访问全部节点(而不仅仅是其属性),即使资源处于“黑箱”(Black Box)模式也是如此。同时,还为您提供其父/子关系可能已修改的多个节点(前提是这些节点未被锁定)。
对于高级资源,还可以直接从“属性编辑器”(Attribute Editor)中发布节点。
对于高级资源,还可以将高级资源中的节点发布为父锚点或子锚点,以指定该资源与 DAG 层次中其他节点之间的层次附着点。此外,当资源被锁定时,Maya 仅允许对发布为锚点的内部节点建立或中断父子关系。
例如,表示角色肩部的节点可以封装在表示角色手臂的资源中。随后可将该肩部节点设置为角色身体节点的子对象,该节点可能位于手臂资源外部。在本例中,肩部发布为子锚点。
尽管 Maya 不要求将封装节点发布为锚点从而将外部节点设置为其父对象(除非资源被锁定),但是将节点发布为锚点有许多益处。
与发布常规节点类似,可以从“资源”(Assets)菜单或“属性编辑器”(Attribute Editor)中发布选择变换、父锚点或子锚点。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中“资源”选项卡的“已发布的节点”(Published Nodes)区域下,分别单击“添加父锚点”(Add Parent Anchor)或“添加子锚点”(Add Child Anchor)字段旁边的发布按钮 (),然后输入已发布名称。
也可以将节点发布为资源的选择变换。选择变换将自动作为父锚点和子锚点,并且在“以资源为中心选择”(Asset centric Selection)中选择资产的任何部分时会自动选择该设置。资源只能有一个选择变换。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中“资源”选项卡的“已发布的节点”(Published Nodes)区域下,单击“选择变换”(Selection Transform)字段旁边的发布按钮 () 并输入已发布名称。
还可以在创建资源时设置选择变换。有关详细信息,请参见创建资源。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中“资源”选项卡的“已发布的节点”(Published Nodes)区域下,单击要取消发布的节点旁边的取消发布按钮 ()。