nParticle 输出网格
 
 
 

您可以将 nParticle 对象转化为多边形网格,然后可以像任何其他网格那样处理。对于完成液体模拟、创建运动模糊和将纹理应用到渲染效果,将 nParticle 转化为多边形网格是很有用的。

使用“输出网格”(Output Mesh)属性,可以设定生成的多边形网格的分辨率和质量,以及选择用于创建网格的多边形类型。请参见将 nParticle 转化为多边形

将 nParticle 对象转化为多边形时,还可以选择生成逐顶点数据,如逐顶点着色和逐顶点速度。请参见输出网格逐顶点着色创建运动模糊

注意

对 nParticle 对象进行 nCache 时,不缓存 nParticle 输出网格。

输出网格逐顶点着色

通过启用“逐顶点颜色”(Color Per Vertex)“逐顶点不透明度”(Opacity Per Vertex)“逐顶点白炽度”(Incandescence Per Vertex)将 nParticle 对象转化为多边形网格时,可以生成逐顶点着色数据。逐顶点着色数据是从 nParticle 对象的每粒子颜色、不透明度和白炽度值派生的。

输出网格逐顶点数据是颜色集数据,可以像其他颜色集数据那样应用到多边形对象。要为 nParticle 输出网格生成逐顶点数据,必须设定内部“颜色”(Color)“不透明度”(Opacity)“白炽度”(Incandescence)每粒子渐变,或者具有生成每粒子“颜色”(Color)“不透明度”(Opacity)“白炽度”(Incandescence)值的表达式。如果您正在从曲面发射 nParticle,那么必须启用“继承颜色”(Inherit Color)“继承不透明度”(Inherit Opacity)。请参见继承颜色继承不透明度

请参见设定 nParticle 输出网格属性设定输出网格颜色集

创建运动模糊

将 nParticle 对象转化为多边形网格时,Maya 会生成逐顶点速度数据,该数据可用于在使用 Maya mental ray 渲染网格时创建运动模糊。“逐顶点速度”(Velocity Per Vertex)通过将 nParticle 速度值映射到 R、G 和 B 颜色值从 nParticle 对象生成数据。默认情况下,启用“逐顶点速度”(Velocity Per Vertex)。逐顶点速度数据通过“polySurfaceShape”节点的名为“运动向量颜色集”(Motion Vector Color Set)的颜色集传递到输出网格。默认情况下,该颜色集使用从 nParticle 对象生成的 velocityPV 数据。

要在渲染的 nParticle 输出网格中查看运动模糊,请确保已启用 mental ray 渲染选项中的“运动模糊”(Motion Blur)。请参见手册的“渲染”部分中的运动模糊

注意

当前,仅 Maya mental ray 渲染器支持将逐顶点速度数据用于运动模糊。

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