使用“液体模拟”(Liquid Simulation)属性,可以将属性添加到 nParticle 对象,使它们的外观和行为与流动的液体相似。使用“液体模拟”(Liquid Simulation)属性可以创建模拟,包括缓慢移动的熔岩、泥浆飞溅、液体的小滴以及水的飞溅。
对于液体模拟,在创建对象时请选择“水”(Water)nParticle 样式。使用“水”(Water)nParticle 样式可预设某些 nParticle 属性,这会为大多数液体模拟提供一个很好的起点。
根据要实现的液体特征,会存在大量可以为模拟设定的属性。使用以下信息作为指导来获得所需的结果:
nParticle 属性 | 对模拟液体的影响 |
---|---|
自碰撞(Self Collide) | 若要创建液体模拟,请确保已禁用“自碰撞”。请参见自碰撞。 |
碰撞宽度比例(Collide Width Scale) | 当液体 nParticle 包含在几何体中时(例如被动碰撞玻璃),可能需要调整 nParticle“碰撞宽度比例”(Collide Width Scale)来避免穿透。请参见碰撞宽度比例。 |
启用液体模拟(Enable Liquid Simulation) | 使 nParticle 能够重叠,从而形成液体的连续曲面。请确保已启用“启用液体模拟”(Enable Liquid Simulation)。请参见启用液体模拟。 |
半径(Radius) | 确定 nParticle 液体的总体曲面。增大“半径”(Radius)可能会增加粒子重叠的趋势,从而提高液体的曲面的平滑度。nParticle 重叠的量也是由“液体半径比例”(Liquid Radius Scale)确定的。调整“半径”(Radius)也可能会影响 nParticle 碰撞,且该值增大得太多可能会导致穿透其他 Nucleus 对象。请参见半径。 |
液体半径比例(Liquid Radius Scale) | 指定 nParticle 重叠的量。增大“液体半径比例”(Liquid Radius Scale)会增大液体的体积。对于包含的液体,值大于 1.0 可能会强制粒子从容器中出来,从而使模拟不稳定。值小于 0.1 时,nParticle 可能会因重叠得不够而无法创建连续的曲面。请参见液体半径比例。 |
不可压缩性(Incompressibility) | 指定 nParticle 抵制压缩的量。包含的液体对“不可压缩性”(Incompressibility)的反应不像对“液体半径比例”(Liquid Radius Scale)的反应那么敏感。这意味着可以将“不可压缩性”(Incompressibility)设定为更高的值,而模拟仍可快速安排好并保持稳定。对于粘滞液体,请使用较高的值。请参见不可压缩性。 |
粘度(Viscosity) | 为液体增加粘度会使液体看起来更粘滞且更能阻止流动。可以使用“粘度比例”(Viscosity Scale)渐变为 nParticle 属性(例如“年龄”(Age))设定每粒子粘度,来创建液体随着其年龄变大而变得为越来越粘滞的效果。请参见粘度和粘度比例。 |
曲面张力(Surface Tension) | 添加一个较弱的粘合力将各个 nParticle 保持在一起。这对于液体流动或暂停时保持液体的曲面很有用。可以使用“曲面张力比例”(Surface Tension Scale)逐个粒子设定“曲面张力”(Surface Tension)。请参见曲面张力和曲面张力比例。 |
阈值(Threshold) | “阈值”(Threshold)通过控制重叠粒子的密度确定 nParticle 的渲染曲面的大小和平滑度。“阈值”(Threshold)影响粒子的渲染方式,但不会影响粒子在模拟中的行为方式。请参见阈值和设定阈值。 |
“液体模拟”(Liquid Simulation)nParticle 最适合于包含的液体和小型液体流。对于大型水效果(如海洋、湖泊或游泳池),请使用 Maya 海洋或池塘效果。可以将 nParticle 液体模拟与海洋效果一起使用,以创建由流体中尾迹引起的飞溅。请参见手册的“流体效果”部分中的开阔水面效果。
设置 nParticle 液体模拟后,通过选择“修改 > 转化 > nParticle 到多边形(Modify > Convert > nParticle to Polygons)”可以将 nParticle 对象转化为多边形网格。可以使用 nParticle“输出网格”(Output Mesh)属性优化 nParticle 输出网格。请参见 nParticle 输出网格。