此示例场景包含一个城市景观,其中有建筑物和汽车,“mia_physicalsun”和“mia_phycalsky”着色器用于照明。
将“mia_physicalsun”和“mia_physicalsky”用于颜色管理
如果您的场景中包含“mia_physicalsun”和“mia_physicalsky”着色器,必须断开“mia_physicalsky”镜头着色器与要从其进行渲染的所有摄影机的连接。否则,结果可能不正确。
要查看“渲染视图”(Render View)中的 32 位浮点图像,必须相应地设定“渲染视图”(Render View)显示选项。
如果渲染图像时使用 .exr 文件格式,必须将帧缓冲区类型更改为 32 位浮点。否则,图像将被钳制为 [0, 1]。
有关这些属性的信息,请参见渲染视图颜色管理节点。
调整“曝光”(Exposure)和“对比度”(Contrast)设置后,可以保存已管理颜色的输出。
以下图像是使用“保存已管理颜色的图像”(Save Color-Managed Image)选项保存的渲染输出,但是其中“显示颜色配置”(Display Color Profile)设置为“线性 sRGB”(Linear sRGB),“曝光”(Exposure)和“对比度”(Contrast)滑块设定为 0。此图像最适合用于合成,因为它允许您应用其他计算。
以下图像是使用“保存已管理颜色的图像”(Save Color-Managed Image)选项保存的渲染输出,但是其中“显示颜色配置”(Display Color Profile)设定为“sRGB”,“曝光”(Exposure)和“对比度”(Contrast)设定为自定义值。
以下图像是使用摄影机所附的镜头着色器,同时“渲染设置”(Render Settings)窗口中禁用了颜色管理的情况下渲染的。将其作为参照,然后将其与上两个图像作比较。