流体形状
 
 
 

容器特性(Container Properties)

本节中的属性定义流体容器的基本特征。

保持体素为方形(Keep Voxels Square)

启用此选项后,“保持体素为方形”(Keep Voxels Square)基于容器的“分辨率”(Resolution)“大小”(Size)值设定容器的原始分辨率,同时在流体的局部空间中保持方形体素。“保持体素为方形”(Keep Voxels Square)处于启用状态时,可以使用“基本分辨率”(Base Resolution)属性来同时调整流体 X、Y 和 Z 的分辨率。

方形体素可以为流体对象提供更好的模拟和渲染结果。

如果变换流体而不是修改其大小和偏移,则使用“保持体素为方形”(Keep Voxels Square)时,您仍然可以具有流体最终不成比例的放置。请参见大小。如果流体的变换节点具有不成比例的“比例”(Scale)X、Y 和 Z 值,则容器的体素将仅在流体的局部空间(而不是世界空间)中保持方形。请参见更改流体分辨率

如果“自动调整大小”(Auto Resize)处于启用状态,“保持体素为方形”(Keep Voxels Square)默认情况下也处于启用状态。如果打开来自以前 Maya 版本的流体效果,“保持体素为方形”(Keep Voxels Square)则处于禁用状态。

基本分辨率(Base Resolution)

如果“保持体素为方形”(Keep Voxels Square)处于启用状态,则设定“基本分辨率”(Base Resolution)会同时设定流体容器的 X、Y 和 Z“分辨率”(Resolution)值。“基本分辨率”(Base Resolution)定义容易沿流体最大轴的分辨率。沿较小维度的分辨率将减少,以保持方形体素。更改流体的“大小”(Size)值时,流体大小将处于不成比例状态,直到设定完沿每个轴的大小。这也意味着,在设定“大小”(Size)时,各个“分辨率”(Resolution)值也将受到影响,您需要将其重置为所需的值。请参见更改流体分辨率

分辨率(Resolution)

以体素为单位定义流体容器的分辨率。

用于 3D 流体的默认分辨率为 10 10 10。

2D 流体的默认值为 40 40。

较高的分辨率产生更精细的细节,但会增加模拟和渲染时间。

提示

即使没有将任何流体特性定义为栅格,增加分辨率也会改善渲染流的质量。

大小(Size)

以厘米为单位定义流体容器的大小。

提示
  • 使大小与栅格分辨率成比例,即使不使用任何栅格来定义特性值(使用所有渐变样式值)。例如,如果大小为 10.0 5.0 2.0,有效分辨率将为 40 20 8。如果大小与分辨率不成比例,则下一个轴的质量将高于另一个轴。
注意

深度(Z 大小)为 0 的 2D 流体将无法正确渲染为体积。

边界 X(Boundary X)边界 Y(Boundary Y)边界 Z(Boundary Z)

边界属性控制解算器在流体容器的边界处处理特性值的方式。

对于每个边界,请选择以下边界定义之一:

无(None)

使流体容器的所有边界保持开放状态,以便流体行为就像边界不存在一样。

两侧(Both Sides)

关闭流体容器的两侧边界,以便它们类似于两堵墙。

-X-Y-Z侧(Side)

分别关闭 -X、-Y 或 -Z 边界,从而使其类似于墙。

“X 侧”(X Side)“Y 侧”(Y Side)“Z 侧”(Z Side)

分别关闭 X、Y 或 Z 边界,从而使其类似于墙。

折回(Wrapping)

导致流体从流体容器的一侧流出,在另一侧进入。如果需要一片风雾,但又不希望在流动区域不断补充“密度”(Density),这将会非常有用。

注意

流体实际上并不会离开没有边界的容器。它只是看起来是那样。流体只能存在于一个容器内。

使用高度场(Use Height Field)

(仅用于 2D 容器。)启用此选项以绘制 2D 曲面作为高度场而不是平面。这对于生成诸如卡布奇诺咖啡的泡沫或船只痕迹之类的效果很有用。

此选项会影响曲面着色渲染以及普通体积渲染。(请记住,2D 流体实际上是 3D 流体。动态栅格和纹理在 2D 中定义,并投影到 3D 体积上。)

“使用高度场”(Use Height Field)处于启用状态时,“不透明度”(Opacity)被重新解释为统一不透明度的高度。此偏移位于流出流体的 Z 轴。“不透明度”(Opacity)值为 0.0 意味着高度为 0,而“不透明度”(Opacity)值为 1 意味着流体填充到最大的 Z 边界。2D 流体的 Z 大小通过“大小”(Size)属性定义。

如果“使用高度场”(Use Height Field)处于启用状态,2D 流体的“表面渲染”(Surface Render)播放速度会快得多。

内容方法(Contents Method)

对于每个流体特性,选择用于使用特性值填充流体容器的方法。对于每个特性,可以在容器中缩放值以均匀地增加或减少这些值。请参见内容详细信息

密度(Density)/速度(Velocity)/温度(Temperature)/燃料(Fuel)

选择下列选项之一:

禁用(零)(Off (zero))

在整个流体中将特性值设定为 0。设定为“禁用”(Off)时,该特性对动力学模拟没有效果。

静态栅格(Static Grid)

为特性创建栅格,允许您用特定特性值填充每个体素(使用流体发射器、“绘制流体工具”(Paint Fluids Tool)或初始状态缓存)。虽然这些值可以在动力学模拟中使用,但是它们不能由于任何动力学模拟而更改。

动态栅格(Dynamic Grid)

为特性创建栅格,允许您使用特定特性值填充每个体素(使用流体发射器、“绘制流体工具”(Paint Fluids Tool)或初始状态缓存),以便用于任何动力学模拟。

渐变(Gradient)

使用选定的渐变以便用特性值填充流体容器。“渐变”(Gradient)值在 Maya 中预定义而不使用栅格。“渐变”(Gradient)值用于动力学模拟的计算,但是这些值不能因为模拟而更改。因为模拟不需要任何计算,所以它们渲染的速度比栅格值快。

密度(Density)/速度(Velocity)/温度(Temperature)/燃料渐变(Fuel Gradient)

(当前面的方法设定为“渐变”(Gradient)时可用。)

选择要在容器中放入哪组预定义值:

恒定(Constant)

在整个流体中将值设定为 1。

X 渐变(X Gradient)

设定值沿 X 轴从 1 到 0 的渐变。

Y 渐变(Y Gradient)

设定值沿 Y 轴从 1 到 0 的渐变。

Z 渐变(Z Gradient)

设定值沿 Z 轴从 1 到 0 的渐变。

-X 渐变(-X Gradient)

设定值沿 X 轴从 0 到 1 的渐变。

-Y 渐变(-Y Gradient)

设定值沿 Y 轴从 0 到 1 的渐变。

-Z 渐变(-Z Gradient)

设定值沿 Z 轴从 0 到 1 的渐变。

中心渐变(Center Gradient)

设定值从中心的 1 到沿着边的 0 的渐变。

颜色方法(Color Method)

颜色只在定义了“密度”(Density)的位置显示和渲染。选择用于定义颜色的方法。

使用着色颜色(Use Shading Color)

使用“属性编辑器”(Attribute Editor)“着色”(Shading)区域中的“颜色”(Color)渐变属性定义颜色。

静态栅格(Static Grid)

创建可使用特定颜色值填充的颜色栅格(使用流体发射器、“绘制流体工具”(Paint Fluids Tool)或初始状态缓存)。虽然这些值可以在动力学模拟中使用,但是它们不能由于任何动力学模拟而更改。

动态栅格(Dynamic Grid)

创建可使用特定颜色值填充的颜色栅格(使用流体发射器、“绘制流体工具”(Paint Fluids Tool)或初始状态缓存),以便用于动力学模拟。

对于“静态栅格”(Static Grids)“动态栅格”(Dynamic Grids),默认栅格颜色为绿色/棕色(近似于 RGB 0.4 0.4 0.3)以便最小化镶边,其中您添加的任何彩色“密度”(Density)都满足没有“密度”(Density)值的体素。如果这不是可接受的栅格颜色,则对颜色栅格整体应用所需的颜色,并将其设定为初始状态,请参见对容器整体应用值流体初始状态

衰减方法(Falloff Method)

将衰减边添加到流体的显示中,以避免流体出现在体积部分中。

禁用(零)(Off (zero))

不发生衰减。

静态栅格(Static Grid)

添加静态栅格以定义衰减。

显示(Display)

“显示”(Display)选项影响流体在场景视图中的显示方式。它们不影响最终渲染图像。

着色显示(Shaded Display)

定义当 Maya 处于着色显示模式时流体容器中显示哪些流体特性。如果 Maya 处于线框模式,“线框显示”(Wireframe Display)选项将应用于选定特性。

选择“禁用”(Off)可在处于着色显示模式时流体容器中不显示任何内容。

选择“作为渲染”(As Render)以显示尽可能接近最终软件渲染的流体。

“绘制流体工具”(Paint Fluids Tool)绘制特性或调整其设置时,隔离流体的特定特性(例如“燃料”(Fuel))的显示特别有用。在栅格中“调整”(Tweak)“不透明度预览增益”(Opacity Preview Gain)以便将选定的特性映射到不透明度的有用范围。

对于结合了“密度”(Density)与另一个特性(例如,“密度和温度”(Density And Temp))的显示选项,会通过颜色区分这两种特性。如果第二个属性没有颜色,您会获得与间隔 0-1 相匹配的内置渐变(蓝色、红色和黄色);如果没有密度,则没有关于第二个属性的信息。

选择“衰减”(Falloff)显示“流体效果”(Fluid Effects)的衰减。

不透明度预览增益(Opacity Preview Gain)

“着色显示”(Shaded Display)不是“作为渲染”(As Render)时,调整硬件显示的“不透明度”(Opacity)。将值绘制到栅格中以帮助区分非常接近的值时,这样做很有用。

每个体素的切片数(Slices per Voxel)

定义当 Maya 处于着色显示模式时每个体素显示的切片数。切片是值在单个平面上的显示。较高的值会产生更多的细节,但会降低屏幕绘制的速度。默认值为 2。最大值为 12。

切片的方向由与视图平面对得最齐的体素确定。

体素质量(Voxel Quality)

如果将“体素质量”(Voxel Quality)设定为“更好”(Better),在硬件显示中显示质量会更高。如果将其设定为“更快”(Faster),显示质量会较低,但绘制速度会更快。

边界绘制(Boundary Draw)

定义流体容器在 3D 视图中的显示方式。栅格与“分辨率”(Resolution)设置相对应。

底部(Bottom)

流体容器显示为边界框,底边上有一个详细栅格。对于 2D 流体,此设置可显示详细栅格。

精简(Reduced)

流体容器显示为边界框,距离摄影机最远的边上有一个详细栅格。对于 2D 流体,此设置可显示详细栅格。

轮廓(Outline)

流体容器显示为边界框,所有六个边上都有详细栅格。对于 2D 流体,容器周围显示的虚线表示 2D 流体的潜在体积。请注意,2D 流体具有厚度,并渲染为体积,而不是平坦平面曲面。若要将流体渲染为平面,必须将 2D 流体纹理映射到平面。

完全(Full)

流体容器显示为边界框,具有表示每个体素的完整栅格线。对于 2D 流体,此设置可显示详细栅格。

边界框(Bounding box)

流体容器只显示为边界框。

无(None)

不显示流体容器,但是会显示任何可见特性。

数值显示(Numeric Display)

“静态”(Static)栅格”或“动态栅格”(Dynamic Grid)的每个体素中显示选定特性(“密度”(Density)“温度”(Temperature)“燃料”(Fuel))的数值。显示的数字表示应用“比例”(Scale)之前的值。例如,如果体素中的“密度”(Density)值为 0.2 并且与“比例”(Scale)对应的“密度”(Density)为 0.5,则体素中显示的数字是 0.2 而不是 0.1。此选项设定为“禁用”(Off)或选定特性的“内容方法”(Contents Method)设定为“渐变”(Gradient)时,不显示任何数值。

“数值显示”(Numeric Display)可用于着色模式和线框显示模式。

线框显示(Wireframe Display)

如果对于为“着色显示”(Shaded Display)选定的特性,“内容方法”(Contents Method)设定为“渐变”(Gradient),则此选项定义在 Maya 处于线框显示模式时如何表示特性的不透明度。

如果对于为“着色显示”(Shaded Display)选定的特性,“内容方法”(Contents Method)设定为“静态栅格”(Static Grid)“动态栅格”(Dynamic Grid),则此选项定义在 Maya 处于线框显示模式时如何表示特性的值。

禁用(Off)

在流体容器中不显示任何内容。

矩形(Rectangles)

在流体容器的栅格线上显示矩形。较大的矩形表示使用较高值或不透明度的区域。

粒子(Particles)

显示粒子以表示值或不透明度。具有更密集粒子的区域表示具有较高值或不透明度的区域。

速度绘制(Velocity Draw)

启用此选项可显示流体的速度向量。“速度”(Velocity)向量表示容器中“速度”(Velocity)的幅值和方向。“速度”(Velocity)向量帮助您可视化流体的运动路径。

绘制箭头(Draw Arrowheads)

启用此选项可在速度向量上显示箭头。禁用此选项可提高绘制速度和减少视觉混乱。

速度绘制跳过(Velocity Draw Skip)

增加该值可减少所绘制的速度箭头数。如果该值为 1,则每隔一个箭头省略(或跳过)一次。如果该值为零,则绘制所有箭头。在使用高分辨率的栅格上增加该值可减少视觉混乱。

绘制长度(Draw Length)

定义速度向量的长度(应用于速度幅值的因子)。值越大,速度分段或箭头就越长。对于具有非常小的力的模拟,速度场可能具有非常小的幅值。在这种情况下,增加该值将有助于可视化速度流。

动力学模拟(Dynamic Simulation)

若要模拟流体特性的流,该特性的“内容方法”(Contents Method)必须设定为“动态栅格”(Dynamic Grid)“速度”(Velocity)不能为“禁用”(Off)。在模拟期间,使用“Navier-Stokes”流体动力学方程式(解算器)求解容器中的值,并将这些值替换为新值以创建流体运动。使用本节中的属性定义解算器使用的信息。

重力(Gravity)

“重力”(Gravity)设置是内置的重力常量,它模拟发生模拟的世界中质量的地球引力。负值会导致向下的拉动(相对于世界坐标系)。

如果“重力”(Gravity)为零,则“密度浮力”(Density Buoyancy)“温度浮力”(Temperature Buoyancy)没有效果

粘度(Viscosity)

“粘度”(Viscosity)表示流体流动的阻力,或材质的厚度及非液态程度。该值很高时,流体像焦油一样流动。该值很小时,流体像水一样流动。

“粘度”(Viscosity)为 1 时,材质“雷诺数”(Reynolds Number)为 0;“粘度”为 0 时,“雷诺数”(Reynolds Number)为 10000。“雷诺数”(Reynolds Number)是用于解算流体动力学方程式的与流体粘度成比例的参数。)

摩擦力(Friction)

定义在“速度”(Velocity)解算中使用的内部摩擦力。

阻尼(Damp)

在每个时间步上定义阻尼接近零的“速度”(Velocity)分散量。值为 1 时,流完全被抑制。当边界处于开放状态以防止强风逐渐增大并导致不稳定性时,少量的阻尼可能会很有用。

解算器(Solver)

选择下列选项之一:

无(None)

不使用解算器。

Navier-Stokes

使用“Navier-Stokes”解算器(最适合流体、空气以有流产生漩涡但不向外展开或向内压缩的其他情况)

弹簧网格(Spring Mesh)

使用波浪传播模拟器(最适合波浪中的上下前后运动)。

高细节解算(High Detail Solve)

此选项可减少模拟期间密度、速度和其他属性的扩散。例如,它可以在不增加分辨率的情况下使流体模拟看起来更详细,并允许模拟翻滚的漩涡。“高细节解算”(High Detail Solve)非常适合用于创建爆炸、翻滚的云和巨浪似的烟雾等效果。

禁用(Off)

模拟的运行速度更快,但随着模拟的进行,会有大量密度和速度的扩散。

使用“高细节解算”(High Detail Solve)时出现的某些瑕疵可以使用与“张力”(Tension)对应的“密度”(Density)“温度”(Temperature)去除。

除速度之外的所有栅格(All Grids Except Velocity)

将附加解算步骤应用于除速度之外的所有栅格,这样做需要的模拟计算时间并不比“高细节解算”(High Detail Solve)“禁用”(Off)时需要的时间多很多。

仅速度(Velocity Only)

只有速度栅格值将应用附加解算步骤。此选项可避免由于密度栅格上的高细节所产生的某些瑕疵。(使用与栅格插值对应的“Hermite”选项 - 在速度较慢时可以产生高质量的结果。)

所有栅格(All grids)

计算速度以及将速度应用于其余栅格时,要首先应用附加解算步骤。流中会有更多的细节,从而显著提高模拟的逼真性。由于传播速度比传播标量栅格值(例如密度)需要进行更多的计算,因此使用此选项会使模拟计算时间加倍。

子步(Substeps)

指定解算器在每帧执行计算的次数。“子步”(Substeps)对于改善快速移动的流体、具有高密度栅格的流体以及使用“高细节解算”(High Detail Solve)时的流体的稳定性和模拟结果非常有用。

解算器质量(Solver Quality)

提高“解算器质量”(Solver Quality)会增加解算器计算流体流的不可压缩性所使用的步骤数。这种计算称为“泊松”(Poisson) 解算,通常是解算中计算最密集的部分。

降低“解算器质量”(Solver Quality)会导致具有更多扩散的不太详细的模拟。不过,可以通过降低“解算器质量”(Solver Quality)对流体进行某种程度的压缩,尤其是在“高细节解算”(High Detail Solve)处于禁用状态且“向前平流”(Forward Advection)处于启用状态时。在效果中使用“自吸引”(Self Attraction)“渐变力”(Gradient Force)时,向流体添加压缩功能非常有用。请参见自吸引和排斥

栅格插值器(Grid Interpolator)

选择要使用哪种插值算法以便从体素栅格内的点检索值。

线性(linear)

对值进行线性插值。这是两种方法中较快的方法。

Hermite

使用 Hermite 曲线对流体进行插值。此方法所导致的扩散少于线性方法,但会使模拟运行多次且速度较慢,尤其是流体与几何体碰撞时。如果需要解算器计算边界上的摩擦力,则使用 Hermite。(应将此选项与“高细节解算”(High Detail Solve)对应的“仅速度”(Velocity Only)方法结合使用 - 速度较慢时,可以产生高质量的结果。不要将此选项与“除速度之外的所有栅格”(All Grids Except Velocity)“所有栅格”(All Grids)选项结合使用。)

向前平流(Forward Advection)

“向前平流”(Forward Advection)处于启用状态时,使用向前推动密度穿过栅格的质量守恒正向传播技术解算“密度”(Density)“温度”(Temperature)“燃料”(Fuel)栅格。使用“向前平流”(Forward Advection)时不计算“速度”(Velocity)栅格。

默认的解算方法使用反向传播技术,该技术从周围的体素中将密度拉进体素。

使用“高细节解算”(High Detail Solve)时,通过“向前平流”(Forward Advection)解算的流体效果可以产生较少的瑕疵,并导致比默认解算方法更少的密度扩散。“向前平流”(Forward Advection)还可以解决密度在体素中保持静态的情况。

注意

如果“解算器质量”(Solver Quality)设定为较低的值,则默认解算方法(禁用“向前平流”(Forward Advection))依赖于流体流和漫反射的不可压缩性。“向前平流”(Forward Advection)处于启用状态时,流体不存在此问题,并使其对具有压缩效果的模拟起到帮助作用。

开始帧(Start Frame)

设定在哪个帧之后开始流模拟。默认值为 1.0。在该帧之前不会为此对象播放任何内容。您可以使用此属性延迟字段对流体所起的作用,直到到达所选的帧。

注意

如果更改“时间”(Time)单位设置(窗口 > 设置/首选项 > 首选项(Window > Settings/Preferences > Preferences)),必须将“开始帧”(Start Frame)设定为正确的初始值,以便 Maya 再次计算开始时间。

模拟速率比例(Simulation Rate Scale)

缩放在发射和解算中使用的时间步。

禁用求值(Disable Evaluation)

启用此选项以便在交互式播放期间禁用解算。如果存在流体缓存,Maya 会播放缓存中的模拟。

保持质量(Conserve Mass)

启用此选项以便在解算期间更新“密度”(Density)值时保持质量。

使用碰撞(Use Collisions)

禁用此选项以便在容器中禁用流体与碰撞几何体的碰撞。

使用发射(Use Emission)

禁用此选项以便在模拟期间忽略所有已连接的流体发射器。

使用场(Use Fields)

禁用此选项以便在模拟期间忽略所有已连接的外部场。

发射的子步(Emit In Substeps)

如果启用,将每个子步(而不是每步)计算一次流体发射。启用“发射的子步”(Emit In Substeps)对于具有较高发射速度的效果(例如在爆炸中)很有用。

液体(Liquids)

启用液体模拟(Enable Liquid Simulation)

如果启用,可以使用“液体”(Liquids)属性来创建外观和行为与真实液体类似的流体效果模拟。

有关液体模拟的详细信息,请参见液体模拟设置

液体方法(Liquid Method)

指定用于液体效果的液体模拟方法。

液体和空气(Liquid and Air)

流体使用可区分流体中的空气和水的密度的解算方法。流体解算器会将流体密度视为不可压缩的流体,而空气是可完全压缩的。

“液体最小密度”(Liquid Min Density)属性允许您指定密度值,达到该值时解算器会将流体视为液体。例如,对于默认值 0.5,密度值为 0.5 或更大的流体区域模拟为不可压缩的液体,而密度小于 0.5 的区域模拟为空气。“液体最小密度”(Liquid Min Density)设定为 0 时,空气和水之间没有区别,从而导致流体的行为像完全不可压缩的流体。请参见液体最小密度

“解算器质量”(Solver Quality)设定为较高的值且“向前平流”(Forward Advection)处于启用状态时,此模拟方法效果最佳。使用“替换”(Replace)发射类型以保持流体的单个连续体积。可以使用“密度张力”(Density Tension)在流体中生成逼真的曲面张力。

基于密度的质量(Density Based Mass)

流体使用根据流体密度改变质量的解算方法。低密度的区域仍然不可压缩并将一个向外的力应用于密度更大的区域。

使用“质量范围”(Mass Range)属性,可以指定质量和流体密度之间的关系。例如,将“质量范围”(Mass Range)设定为较高的值会使流体的密集区域比无密度的区域更重。请参见质量范围

可以使用此方法来模拟具有不同密度的两种物质(如油和水)的交互,以及模拟穿过液体的气泡。

“向前平流”(Forward Advection)处于启用状态时,此模拟方法效果最佳。使用“替换”(Replace)发射类型以保持流体的单个连续体积。

液体最小密度(Liquid Min Density)

使用“液体和空气”(Liquid and Air)模拟方法时,指定解算器用于区分液体和空气的密度值。液体密度将计算为不可压缩的流体,而空气是完全可压缩的。值为 0 时,解算器不区分液体和空气,并将所有流体视为不可压缩,从而使其行为像单个流体。

液体喷雾(Liquid Mist Fall)

将一种向下的力应用到流体中密度小于“液体最小密度”(Liquid Min Density)值指定的值的区域。值为 0 时,不应用力。增加“液体喷雾”(Liquid Mist Fall)可增加向下力的强度。

通过“液体喷雾”(Liquid Mist Fall)应用的力与应用到密度栅格的“重力”(Gravity)不同。“液体喷雾”(Liquid Mist Fall)可用于生成液体的喷射和喷雾效果或确保液体效果中没有喷雾。

质量范围(Mass Range)

在使用“基于密度的质量”(Density Based Mass)模拟方法时,定义质量和流体密度之间的关系。“质量范围”(Mass Range)值较高时,流体中的密集区域比低密度区域要重得多,从而模拟类似于空气和水的关系。

密度张力(Density Tension)

“密度张力”(Density Tension)将密度推进圆化形状,使密度边界在流体中更明确。设定为较高的值时,“密度张力”(Density Tension)可以强制流体密度进入栅格上单独的簇。流体效果中的“密度张力”(Density Tension)效果类似于液体中的曲面张力效果。“密度张力”(Density Tension)不影响体素中的速度。

在某些情况下,“密度张力”(Density Tension)可用于消除使用“高细节解算”(High Detail Solve)时出现的瑕疵。

“启用液体模拟”(Enable Liquid Simulation)处于禁用状态时,“密度张力”(Density Tension)属性与“张力”(Tension)属性相同,并且可与默认的流体解算器一起使用。为了用户方便,已将其添加到“液体”(Liquids)属性区域。

张力力(Tension Force)

应用一种力,该力基于栅格中的密度模拟曲面张力。“张力力”(Tension Force)类似于“密度张力”(Density Tension),但“张力力”(Tension Force)不修改密度值,而是通过在流体中添加少量的速度来修改动量。

您可以将“张力力”(Tension Force)“密度张力”(Density Tension)结合使用,以便在液体效果中创建逼真的曲面张力。“启用液体模拟”(Enable Liquid Simulation)处于禁用状态时,“张力力”(Tension Force)可与默认的流体解算器一起使用。

密度压力(Density Pressure)

应用一种向外的力,以便抵消“向前平流”(Forward Advection)可能应用于流体密度的压缩效果,特别是沿容器边界。这样,该属性会尝试保持总体流体体积,以确保不损失密度。例如,在水箱模拟中,如果没有足够的“密度压力”(Density Pressure),流体可能看起来像是要收拢或排放。

“密度压力”(Density Pressure)属性与“压力”(Pressure)属性相同,后者位于“内容详细信息”(Contents Details)属性中的“密度”(Density)区域。“启用液体模拟”(Enable Liquid Simulation)处于禁用状态时,“密度压力”(Density Pressure)可与默认的流体解算器结合使用。为了用户方便,已将其添加到“液体”(Liquids)属性区域。

密度压力阈值(Density Pressure Threshold)

指定密度值,达到该值时将基于每个体素应用“密度压力”(Density Pressure)。对于密度小于“密度压力阈值”(Density Pressure Threshold)的体素,不应用“密度压力”(Density Pressure)

“密度压力阈值”(Density Pressure Threshold)的效果与“压力阈值”(Pressure Threshold)属性相同,后者位于“内容详细信息”(Contents Details)属性的“密度”(Density)区域。“启用液体模拟”(Enable Liquid Simulation)处于禁用状态时,“密度压力阈值”(Density Pressure Threshold)可与默认的流体解算器方法结合使用。

自动调整大小(Auto Resize)

自动调整大小(Auto Resize)

如果启用,当容器外边界附近的体素具有正密度时,“自动调整大小”(Auto Resize)会动态调整 2D 和 3D 流体容器的大小。例如,2D 和 3D 流体容器会根据当前的流体密度展开或收缩。因为在模拟中流体密度会消散,所以流体边界会调整大小以便仅容纳正流体“密度”(Density)

较小的模拟区域会提高模拟速度,缩短渲染时间,占用较少的内存,并产生较小的流体缓存文件。请参见动态调整流体容器大小

调整闭合边界大小(Resize Closed Boundaries)

如果启用,流体容器将沿其各自“边界”属性设定为“无”(None)“两侧”(Both Sides)(即“侧”或“侧”)的轴调整大小。如果禁用,流体容器仅沿其各自“边界”属性设定为“无”(None)的轴调整大小。流体容器不沿其“边界”属性设定为“包裹”(Wrap)的轴调整大小。请参见边界 X、Y、Z更改容器边界上的流体行为

“调整闭合边界大小”(Resize Closed Boundaries)默认处于启用状态,并且仅当“自动调整大小”(Auto Resize)处于启用状态时,它才影响流体容器。

调整到发射器大小(Resize To Emitter)

如果启用,流体容器使用流体发射器的位置在场景中设定其偏移和分辨率。在具有已设置动画的发射器的流体效果中启用“调整到发射器大小”(Resize To Emitter)很有用,因为它能够确保容器进行移动并调整大小以包括正在移动的发射器。这意味着在开始帧处发射器可位于流体容器之外。

“最大分辨率”(Max Resolution)属性设定外部调整大小边界。如果流体已经展开到“最大分辨率”(Max Resolution)值,它将不再展开以跟随在流体体积之外移动的发射器。

“调整到发射器大小”(Resize To Emitter)处于启用状态时,流体容器可以通过单个步骤跳转和收缩到发射区域。当“调整到发射器大小”(Resize To Emitter)处于禁用状态时,容器会每帧调整一个体素的大小。

注意可以启用“调整大小的子步”以便在每个子步中调整容器的大小。
调整大小的子步(Resize In Substeps)

如果启用,已自动调整大小的流体容器会调整每个子步的大小。“调整大小的子步”(Resize In Substeps)处于禁用状态时,流体在每个模拟步骤中只调整一个体素的大小。

注意仅当“自动调整大小”(Auto Resize)“调整大小的子步”(Resize In Substeps)处于启用状态时,碰撞边界才按每个子步进行求值。

最大分辨率(Max Resolution)

指定当“调整到发射器大小”(Resize to Emitter)处于启用状态时,流体容器调整大小的每侧平均最大分辨率。

例如,如果“最大分辨率”(Max Resolution)设定为 10,流体的总分辨率不能大于 10×10×10 流体的分辨率。这意味着可以具有“分辨率”(Resolution)为 5×20×10(而不是 6×20×10)的 3D 流体,也可以具有“分辨率”(Resolution)为 20×50(而不是 21×50)的 2D 流体。

动态偏移(Dynamic Offset)

显示“自动调整大小”(Auto Resize)处于启用状态时计算的流体局部空间转换。Maya 既可以在流体自动调整大小期间设定值,也可以从流体 nCache 文件读取值。

自动调整阈值大小(Auto Resize Threshold)

“自动调整大小”(Auto Resize)处于启用状态时,“自动调整阈值大小”(Auto Resize Threshold)会设定导致流体容器调整大小的密度阈值。“自动调整阈值大小”(Auto Resize Threshold)使用容器边的第二行体素中的当前“密度”(Density)值,来确定流体的外部边界,然后相应地调整流体容器的大小。在您增加阈值时,容器边界上的流体“密度”(Density)也会增加。

请参见动态调整流体容器大小

自动调整边界大小(Auto Resize Margin)

指定在流体容器边界和流体中正密度区域之间添加的空体素数量。“自动调整边界大小”(Auto Resize Margin)可使流体更自然地朝已自动调整大小的边界流动,对于快速移动的低密度流体非常有用。“自动调整边界大小”(Auto Resize Margin)不影响“自动调整阈值大小”(Auto Resize Threshold)调整流体容器大小的方式。

“自动调整边界大小”(Auto Resize Margin)用于快速流动的流体时,应使用较低的“子步”(Substep)值。

自吸引和排斥(Self Attraction and Repulsion)

“自吸引和排斥”(Self Attraction and Repulsion)属性在 2D 或 3D 流体容器中的体素之间生成吸引力和排斥力。使用“自作用力”(Self Force)属性,可以设定力是取决于容器的密度栅格值还是温度栅格值。

“平衡值”(Equilibrium Value)属性设定可确定体素是生成吸引力还是排斥力的目标值。密度或温度值小于“平衡值”(Equilibrium Value)的体素会生成吸引力。密度或温度值大于“平衡值”(Equilibrium Value)的体素会生成排斥力。请参见平衡值

请参见使用自吸引力和排斥力

“自吸引和排斥”(Self Attraction and Repulsion)可以应用于动态和静态栅格。

自作用力

启用自吸引力和排斥力并设定力是基于容器的“密度”(Density)还是“温度”(Temperature)栅格值。

禁用(零)(Off(zero))

在流体容器中没有自作用力应用于体素。

密度(Density)

“自作用力”(Self Force)设定为基于“密度”(Density)栅格值。

温度(Temperature)

“自作用力”(Self Force)设定为基于“温度”(Temperature)栅格值。

自吸引(Self Attract)

设定吸引力的强度。“自吸引”(Self Attract)不影响密度或温度值大于“平衡值”(Equilibrium Value)的体素。

自排斥(Self Repel)

设定排斥力的强度。“自排斥”(Self Repel)不影响密度或温度值小于“平衡值”(Equilibrium Value)的体素。

平衡值(Equilibrium Value)

设定可确定体素是生成吸引力还是排斥力的目标值。密度或温度值小于设定的“平衡值”(Equilibrium Value)的体素会生成吸引力。密度或温度值大于“平衡值”(Equilibrium Value)的体素会生成排斥力。

自作用力距离(Self Force Distance)

设定体素中应用自作用力的最大距离。例如,设定为 1 时,体素仅受到它旁边的体素生成的自作用力的影响。如果“自作用力距离”(Self Force Distance)值大于流体的分辨率,则容器中的每个体素都被流体中的所有其他体素吸引或排斥。“自作用力距离”(Self Force Distance)的默认值为 16。

较大的“自作用力距离”(Self Force Distance)值会增加模拟时间。如果增加流体容器的“分辨率”(Resolution),则应增加“自作用力距离”(Self Force Distance)值以获得相同的效果。“自作用力”(Self Force)的效果会随着局部空间距离衰减,其方式类似于重力自吸引的衰减。

内容详细信息(Contents Details)

本节中的属性特定于每个流体特性。

密度(Density)

“密度”(Density)表示现实世界中流体的材质特性。可以将它视为流体的几何体。如果将其与标准球体比较,球体表面的体积当量就是“密度”(Density)在容器内部的分布。

提示通常,应避免栅格上的“密度”(Density)值大于 0.5。如果定义的“不透明度”(Opacity)使 0.9 的“密度”(Density)仍具有可见的透明度,则到 1.0 或更高(完全不透明)“密度”(Density)的过渡将是非常仓促和不自然的。

通常不需要与“密度”(Density)“不透明度”(Opacity)的一一对应。1.0 的“不透明度”(Opacity)对应于自然界中的无限密度(即使像黄金这样的材质也会有一些光穿过)。如果“密度比例”(Density Scale)为 1.0,“透明度”(Transparency)为 0.5,与“输入偏移”(Input Bias)对应的“不透明度”(Opacity)为 0,则具有一一对应的关系。降低“透明度”(Transparency)和/或增加与“输入偏移”(Input Bias)对应的“不透明度”(Opacity)有助于创建更自然的对应关系。

密度比例(Density Scale)

将流体容器中的“密度”(Density)值(无论是在栅格中定义还是通过预设渐变定义)乘以比例值。使用小于 1 的“密度比例”(Density Scale)会使“密度”(Density)显得更透明。使用大于 1 的“密度比例”(Density Scale)会使“密度”(Density)显得更不透明。

在下面的示例中,“密度”(Density)设定为“恒定”(Constant),这意味着它在整个流体容器中的值均为 1。使用小于 1 的“密度比例”(Density Scale)缩放“密度”(Density)值时,请注意“密度”(Density)的不透明度会降低,并且您可以看到流体中包含红色球。

在接下来的示例中,“密度”(Density)设定为“动态栅格”(Dynamic Grid),并且“密度”(Density)值小于 1。使用大于 1 的“密度比例”(Density Scale)缩放“密度”(Density)值时,请注意“密度”(Density)会变得更加不透明,并且流体中包含的红色球会变得越来越模糊。

浮力(Buoyancy)

“动态栅格”(Dynamic Grid)。模拟使用“密度”(Density)值的区域和不使用密度值的区域之间质量密度的差异。如果“浮力”(Buoyancy)值为正,则“密度”(Density)表示比周围介质轻的物质,例如水中的气泡,因此将会上升。负值会导致“密度”(Density)下降。

消散(Dissipation)

定义“密度”(Density)在栅格中逐渐消失的速率。在每个时间步上从每个体素中移除“密度”(Density)“密度”(Density)值变得更小)。在以下示例中,“消散”(Dissipation)值设定为 1。

注意

“流体效果”(Fluid Effects)中的“消散”(Dissipation)与粒子的“寿命”(Lifespan)不同。寿命描述一种开/关状态(要么生存要么死亡)。“消散”(Dissipation)是逐渐淡化的 - 不是绝对的。栅格中“密度”(Density)的有效的寿命是相对于发射“密度”(Density)、栅格内的运动、“扩散”(Diffusion)和流体的“透明度”(Transparency)而言的。

扩散(Diffusion)

定义在“动态栅格”(Dynamic Grid)“密度”(Density)扩散到相邻体素的速率。在以下示例中,“扩散”(Diffusion)值设定为 2。

压力(Pressure)

应用一种向外的力,以便抵消向前平流可能应用于流体密度的压缩效果,特别是沿容器边界。这样,该属性会尝试保持总体流体体积,以确保不损失密度。

“压力”(Pressure)属性与位于“液体”(Liquids)属性中的“密度压力”(Density Pressure)属性相同。

压力阈值(Pressure Threshold)

指定密度值,达到该值时将基于每个体素应用“密度压力”(Density Pressure)。对于密度小于“密度压力阈值”(Density Pressure Threshold)的体素,不应用“密度压力”(Density Pressure)

“压力阈值”(Pressure Threshold)属性与位于“液体”(Liquids)属性中的“密度压力阈值”(Density Pressure Threshold)属性相同。

噪波(Noise)

基于体素的速度变化,随机化每个模拟步骤的“密度”(Density)值。您可以使用“噪波”(Noise)向流动的流体中添加湍流和细节。请注意,高“噪波”(Noise)值会向流体中添加不需要的抖动。

张力(Tension)

“张力”(Tension)将密度推进到圆化形状,使密度边界在流体中更明确。设定为较高的值时,“张力”(Tension)可以强制流体密度进入栅格中的单独区域。流体效果中的“张力”(Tension)效果类似于液体中曲面张力的效果。“张力”(Tension)不影响体素中的速度。

您可以使用“张力”(Tension)来平滑细节并将蓬松效果添加到云和烟雾效果中。“张力”(Tension)还可用于移除使用“高细节解算”(High Detail Solve)时出现的瑕疵。

张力力(Tension Force)

应用一种力,该力基于栅格中的密度模拟曲面张力。“张力力”(Tension Force)类似于“密度张力”(Density Tension),但“张力力”(Tension Force)不修改密度值,而是通过在流体中添加少量的速度来修改动量。

您可以将“张力力”(Tension Force)“密度张力”(Density Tension)结合使用,以便在液体效果中创建逼真的曲面张力。“启用液体模拟”(Enable Liquid Simulation)处于禁用状态时,“张力力”(Tension Force)可与默认的流体解算器一起使用。

渐变力(Gradient Force)

沿密度渐变或法线的方向应用力。正的“渐变力”(Gradient Force)值会在密度逐渐增加的方向上推进,从而产生吸引力。负值会使密度远离自身,从而产生排斥力。

“渐变力”(Gradient Force)会产生与“自吸引和排斥”(Self Attraction and Repulsion)类似的效果,但该效果仅局限于相邻的体素,而“自吸引和排斥”(Self Attraction and Repulsion)可基于每个体素生成体素之间的力。“渐变力”(Gradient Force)“自吸引和排斥”(Self Attraction and Repulsion)花费更少的计算时间,这可以缩短模拟时间。请参见自吸引和排斥

速度(Velocity)

速度比例 X(Velocity Scale X)速度比例 Y(Velocity Scale Y)速度比例 Z(Velocity Scale Z)

相对于流体来缩放速度。

将流体容器内的“速度”(Velocity)值与“比例”(Scale)值相乘。缩放不影响方向。

漩涡(Swirl)

“漩涡”(Swirl)在流体中生成小比例漩涡和涡流。它可用于向不使用“高细节解算”(High Detail Solve)方法的模拟添加细节。在某些情况下,高“漩涡”(Swirl)值会在流体中导致瑕疵以及不稳定性。

噪波(Noise)

“速度动态栅格”(Velocity Dynamic Grid)上对速度值应用随机化以便在流体中创建湍流。增加“噪波”(Noise)可基于每个体素增加随机性并增加流体中的湍流。

湍流(Turbulence)

强度(Strength)

增加该值可增加湍流应用的力的强度。

频率(Frequency)

降低频率会使湍流的漩涡更大。这是湍流函数中的空间比例因子,如果湍流强度为零,则不产生任何效果。

速度(Speed)

定义湍流模式随时间更改的速率。

温度(Temperature)

温度比例(Temperature Scale)

与容器中定义的“温度”(Temperature)值相乘。

浮力(Buoyancy)

“温度”(Temperature)解算定义内置的浮力强度。

压力(Pressure)

“压力”(Pressure)模拟由于气体温度增加而导致的压力的增加,从而使流体快速展开。

若要查看流体中“压力”(Pressure)的完整效果,需启用“向前平流”(Forward Advection)“压力”(Pressure)对于爆炸效果非常有用,因为它可能会导致少量发射的流体随着湍流运动快速展开。

消散(Dissipation)

定义“温度”(Temperature)在栅格中逐渐消散的速率。在每个时间步上,都将从每个体素中移除“温度”(Temperature)“温度”(Temperature)值变得更小)。

压力阈值(Pressure Threshold)

指定温度值,达到该值时将基于每个体素应用“压力”(Pressure)。对于温度低于“压力阈值”(Pressure Threshold)的体素,不应用“压力”(Pressure)

扩散(Diffusion)

定义“温度”(Temperature)“动态栅格”(Dynamic Grid)中的体素之间扩散的速率。

湍流(Turbulence)

应用于“温度”(Temperature)的湍流上的乘数。

噪波(Noise)

随机化每个模拟步骤中体素的温度值。“噪波”(Noise)应用于不受速度变化影响的具有恒定值的温度。您可以使用“噪波”(Noise)向平滑流动效果和纹理栅格添加细节。

“噪波”(Noise)可以创建类似于“湍流”(Turbulence)的效果,但创建随机化的方式有所不同。“噪波”(Noise)随机化每个步骤的温度值,而“湍流”(Turbulence)基于“温度”(Temperature)栅格随机化速度。

张力(Tension)

“张力”(Tension)将温度推进到圆化形状,从而使温度边界在流体中更明确。设定为较高值时,“张力”(Tension)可以强制流体温度进入到栅格中的单独区域。流体效果中的“张力”(Tension)效果类似于液体中曲面张力的效果。“张力”(Tension)不影响体素中的速度。

您可以使用“张力”(Tension)将蓬松效果添加到云和烟雾效果中。“张力”(Tension)还可用于移除使用“高细节解算”(High Detail Solve)时出现的瑕疵。

燃料(Fuel)

“燃料”(Fuel)“密度”(Density)结合使用可定义发生反应时的情形。“密度”(Density)值表示正在发生反应的物质,“燃料”(Fuel)值描述反应的状态。“温度”(Temperature)可以点燃“燃料”(Fuel)以开始反应(例如,爆炸效果)。随着反应的进行,燃料值将从未发生反应(值为 1)更改为完全反应(值为 0)。

当温度大于“点燃温度”(Ignition Temperature)时,“燃料”(Fuel)开始燃烧。

燃料比例(Fuel Scale)

与容器中定义的“燃料”(Fuel)值相乘。

反应速度(Reaction Speed)

“反应速度”(Reaction Speed)定义在温度达到或高于“最大温度”(Max Temperature)值时,反应从值 1 转化到 0 的快速程度。值为 1.0 会导致瞬间反应。

空气/燃料比(Air/Fuel Ratio)

设定完全燃烧设定体积的燃料所需的密度量。例如,要燃烧一个体积的汽油需要的空气是燃料的 15 倍。若要模拟汽油着火,请将“空气/燃料比”(Air/Fuel Ratio)设定为 15。

使用“空气/燃料比”(Air/Fuel Ratio)时,燃料仅在密度和燃料混合的流体区域(扩散区域)燃烧,从而产生更美观的具有逼真边界和形状的火焰。“空气/燃料比”(Air/Fuel Ratio)设定为 0 时,火焰均匀燃烧,就像包含在其自身的氧气中一样。

点燃温度(Ignition Temperature)

“点燃温度”(Ignition Temperature)定义将发生反应的最低温度。在此温度时反应速率为零,随后增加到在“最大温度”(Max Temperature)时由“反应速度”(Reaction Speed)定义的值。

最大温度(Max Temperature)

“最大温度”(Max Temperature)定义一个温度,超过该温度后反应会以最快速度进行。

释放的热量(Heat Released)

“释放的热量”(Heat Released)定义整个反应过程将有多少热量释放到“温度”(Temperature)栅格。这是指在初始点火后有多少反应维持下来。给定步骤中增加的热量与已发生反应的材质的百分比成比例。您需要将“温度方法”(Temperature Method)设定为“动态栅格”(Dynamic Grid)才能使用此选项。

释放的光(Light Released)

“释放的光”(Light Released)定义反应过程释放了多少光。这将直接添加到着色的最终白炽灯强度中,而不会输入到任何栅格中。

灯光颜色(Light Color)

“灯光颜色”(Light Color)定义反应过程所释放的光的颜色。“释放的光”(Light Released)属性以及给定时间步中发生反应的“密度”(Density)量会缩放该灯光的总体亮度。

颜色(Color)

颜色消散(Color Dissipation)

定义“颜色”(Color)在栅格中消散的速率。

颜色扩散(Color Diffusion)

定义在“动态栅格”(Dynamic Grid)“颜色”(Color)扩散到相邻体素的速率。

栅格缓存(Grids Cache)

选择播放动力学模拟时读取哪些栅格缓存。

读取密度(Read Density)

如果缓存包含“密度”(Density)栅格,则从缓存读取“密度”(Density)值。

读取速度(Read Velocity)

如果缓存包含“速度”(Velocity)栅格,则从缓存读取“速度”(Velocity)值。

读取温度(Read Temperature)

如果缓存包含“温度”(Temperature)栅格,则从缓存读取“温度”(Temperature)值。

读取燃料(Read Fuel)

如果缓存包含“燃料”(Fuel)栅格,则从缓存读取“燃料”(Fuel)值。

读取颜色(Read Color)

如果缓存包含“颜色”(Color)栅格,则从缓存读取“颜色”(Color)值。

读取纹理坐标(Read Texture Coordinates)

如果缓存包含纹理坐标,则从缓存读取它们。

读取衰减(Read falloff)

如果缓存包含“衰减”(falloff)栅格,则从缓存读取它们。

表面(Surface)

选择要如何渲染流体表面。

体积渲染(Volume Render)

将流体软件渲染为体积云。

表面渲染(Surface Render)

将流体软件渲染为曲面。通过在流体容器中对“密度”(Density)值进行阈值限制来形成曲面。“密度”(Density)大于“表面阈值”(Surface Threshold)时您位于介质内部,“密度”小于该值时您位于介质外部。(“表面渲染”(Surface Render)结合了滴状样式表面渲染与标准软体积样式渲染。)

若要在硬件显示中查看表面,“着色显示”(Shaded Display)必须设定为“作为渲染”(As Render)或者 outMesh 必须具有连接。表面位置由当前“不透明度”(Opacity)设置和“表面阈值”(Surface Threshold)共同确定。

硬曲面(Hard Surface)

启用“硬曲面”(Hard Surface)可使材质的透明度在材质内部保持恒定(如玻璃或水)。此透明度仅由“透明度”(Transparency)属性和在物质中移动的距离确定。

软曲面(Soft Surface)

启用“软曲面”(Soft Surface)可基于“透明度”(Transparency)“不透明度”(Opacity)属性对不断变化的“密度”(Density)进行求值。阴影往往较软,且稀薄的区域看起来是模糊的。

对于淡/正常着色,Maya 会缓和中止角,这类似于“环境光明暗处理”(Ambient Shade)在环境光中的工作方式。

对于很厚的云(如核爆炸),使用“软曲面”(Soft Surface)可加快自阴影效果的渲染时间,与“硬曲面”(Hard Surface)渲染不同,您可具有软模糊区域。

提示

为了获得更好的渲染外观,应在“属性编辑器”(Attribute Editor)“着色质量”(Shading Quality)区域中将“渲染插值器”(Render Interpolator)设定为“平滑”(Smooth)

表面阈值(Surface Threshold)

阈值用于创建隐式表面。

表面容差(Surface Tolerance)

确定对表面取样的点与“密度”(Density)对应的精确“表面阈值”(Surface Threshold)的接近程度。容差值相对于“质量”(Quality)设置进行定义。“质量”(Quality)确定统一步长,以便该选项定义的实际距离等于步长“表面容差”(Surface Tolerance)

应使“质量”(Quality)设置足够高,以便不会漏掉包含表面的区域。然后,渲染使用此容差进一步细化表面。

如果“表面容差”(Surface Tolerance)很高,表面看起来会很古怪且质量很差。非常低的值会导致更长的渲染时间和更好的质量。

实际上,“表面容差”(Surface Tolerance)有助于更好地定义曲面法线,因为如果采样不是全都接近曲面,则用于法线的局部渐变可能会有很大变化。

如果曲面看起来粗糙,请尝试将该值降低一点(当“密度”(Density)不平滑而是非常尖锐,就像使用阈值纹理一样时,这更加重要,但是更好的解决方法是使“密度”(Density)更平滑)。如果这种粗糙性是由于缺少曲面(即,很少的孔)而不是噪波法线导致的,则增加“质量”(Quality)效果会更好。

镜面反射颜色(Specular Color)

控制由于自发光的原因从“密度”(Density)区域发出的光的数量。

余弦幂(Cosine Power)

控制曲面上镜面反射高光(也称为“热点”)的大小。最小值为 2。值越大,高光就越紧密集中(更小)。

环境(Environment)

“环境”(Environment)渐变定义一个简单的天空以便为曲面上的环境反射提供基础。渐变左侧表示天空顶部,右侧表示底部。

通过向渐变中添加位置标记并更改标记处的颜色,可以定义天空的顶部和底部之间的反射颜色。请参见设定流体属性渐变

选定位置(Selected Position)

请参见选定位置

选定颜色(Selected Color)

请参见选定颜色

插值(Interpolation)

控制渐变上位置之间的颜色混合方式。默认设置为“线性”(Linear)

无(None)

请参见

线性(Linear)

请参见线性

平滑(Smooth)

请参见平滑

样条线(Spline)

请参见样条线

折射率(Refractive Index)

折射率。此属性影响反射率如何随观察角度而变化。它使用菲涅尔法则。具有低折射率的材质通常只在掠射角上反射。此选项对潮湿的外观或水非常有用,因为水的折射率比大多数实体都低。折射率为 1.0 的材质将被视为与介质相同,理论上这种情况下应该没有镜面反射度(如云)。但是,为了方便起见,在这种情况下会具有完全镜面反射度(无观察角度调整)。

输出网格

“输出网格”(Output Mesh)属性可用于控制分辨率、平滑度和流体到多边形网格转化的速度。

网格方法(Mesh Method)

指定用于生成输出网格等曲面的多边形网格的类型。默认情况下,“网格方法”(Mesh Method)设定为“三角形网格”(Triangle Mesh)

三角形网格(Triangle Mesh)
使用移动立方体方法将流体转化为立方体多边形网格。
四面体(Tetrahedra)
使用移动四面体方法将流体转化为三角形多边形网格。
锐角四面体(Acute Tetrahedra)
使用移动四面体方法将流体转化为三角形多边形网格,并产生比“四面体”(Tetrahedra) 的“网格方法”(Mesh Method)稍高的分辨率网格。
四边形网格(Quad Mesh)
将流体转化为四边形多边形网格。
网格分辨率(Mesh Resolution)

使用此属性可调整流体输出网格的分辨率。将“网格分辨率”(Mesh Resolution)设定为较低的值可以为局部预览快速渲染流体效果。较高的输出分辨率会在流体中产生更精细的细节,但会增加渲染时间。此属性影响曲面样式流体的交互显示以及流体到多边形网格转化的质量。

“网格分辨率”(Mesh Resolution)不影响自身流体节点渲染的质量。较高的分辨率值可更好地解析效果,例如流体的不透明度纹理。此外,更高的分辨率采样可以利用平滑渲染插值方法(如果启用了此方法)。

网格平滑迭代次数(Mesh Smoothing Iterations)

指定应用于输出网格的平滑量。平滑迭代次数会更改三角形边的长度,使拓扑更均匀并生成更平滑的等曲面。输出网格的平滑度随着“网格平滑迭代次数”(Mesh Smoothing Iterations)值的增加而增加,但计算时间也随之增加。

逐顶点颜色(Color Per Vertex)

如果启用,在将流体对象转化为多边形网格时会生成逐顶点颜色数据。

若要为流体输出网格生成逐顶点颜色数据,请使用“颜色”(Color)渐变设定颜色栅格或贴图颜色。请参见颜色

逐顶点不透明度(Opacity Per Vertex)

如果启用,在将流体对象转化为多边形网格时会生成逐顶点不透明度数据。逐顶点不透明度数据存储在颜色集中,并可以通过使其成为网格的当前颜色集将其可视化,或与 Mental Ray“顶点颜色”纹理结合使用。请参见不透明度

逐顶点白炽度(Incandescence Per Vertex)

如果启用,在将流体对象转化为多边形网格时会生成逐顶点白炽度数据。逐顶点白炽度数据作为颜色集存储,并可以通过使其成为网格的当前颜色集将其可视化,或与 Mental Ray“顶点颜色”纹理结合使用。

若要为流体输出网格生成逐顶点白炽度数据,请确保为“白炽度”(Incandescence)渐变提供有效输入。例如,如果将“白炽度”(Incandescence)映射到“温度”(Temperature),并且流体没有温度栅格,您将不会获得白炽度值。请参见白炽度

逐顶点速度(Velocity Per Vertex)

如果启用,在将流体对象转化为输出网格时会生成逐顶点速度数据。逐顶点速度源于流体速度值到 R、G 和 B 颜色值的内部映射。您可以使用逐顶点速度数据在渲染的流体输出网格中创建运动模糊。

逐顶点速度数据通过 polySurfaceShape 节点的名为“运动向量颜色集”(Motion Vector Color Set)的颜色集传递到输出网格中。默认情况下,此颜色集被设定为从流体对象生成的 velocityPV 数据。

逐顶点 UVW(Uvw Per Vertex)

如果启用,在将流体对象转化为多边形网格时会生成 UV 和 UVW 颜色集。纹理坐标允许您将纹理映射到输出网格的曲面。请参见将流体转化为多边形

您可能需要修改网格的 UV 拓扑以便在网格上获得所需的纹理放置。可以使用“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)查看并编辑 UV。有关 UV 的详细信息,请参见 UV 映射简介UV 纹理编辑器概述

注意

如果“坐标方法”(Coordinate Method)设定为“栅格”(Grid)(流体形状节点的“纹理”(Textures)区域),UVW 值将与流体的流一起移动。否则,它类似于基于流体边界的固定项目。

使用渐变法线(Use Gradient Normals)

启用此属性可使流体输出网格上的法线更平滑。如果启用,将为输出网格创建用户法线。法线将基于顶点处流体体积内的不透明度渐变的方向。

此设置不影响曲面流体的交互显示,它使用渐变法线。如果禁用,用于渲染的输出网格法线源自三角形的夹角,当存在细长三角形时,这可能导致锐度相对较大的边。

高级渐变功能

存在高级渐变功能。有关详细信息,请参见手册“着色”部分中的以下主题

着色(Shading)

使用本节中的属性可将内置着色效果应用到流体。

注意

在大多数情况下,最好使用内置纹理(在“纹理”(Textures)区域中),但对于 2D 流体,可以使用法线纹理并且效果会很好。对于 3D 流体,纹理将映射到体积采样的入口点。若要使实体纹理在体积内得到更好地表示,可以使用“属性编辑器”(Attribute Editor)“渲染统计信息”(Render Stats)区域的“体积采样数覆盖”(Volume Samples Override)来增加体积采样。

透明度(Transparency)

“透明度”(Transparency)“不透明度”(Opacity)结合使用可确定有多少光可以穿透已定义的“密度”(Density)“透明度”(Transparency)可缩放单通道“不透明度”(Opacity)值。使用“透明度”(Transparency)可以调整“不透明度”(Opacity),并且还可以设定其颜色。

通过移动“透明度”(Transparency)滑块可以调整流体的“不透明度”(Opacity),并忽略所有其他控制。

注意

0.5 0.5 0.5 的透明度可能会比其他值渲染的略快。

辉光强度(Glow Intensity)

控制辉光的亮度(流体周围光的微弱光晕)。“辉光强度”(Glow Intensity)的默认值为 0,因此不向流体中添加辉光。随着“辉光强度”(Glow Intensity)的增加,辉光效果的外观大小也会增加。

“辉光强度”(Glow Intensity)“白炽度”(Incandescence)属性主要在以下两个方面有所不同:

颜色(Color)

“颜色”(Color)渐变可定义用于渲染流体的颜色值的范围。从该范围选择的特定颜色对应于选定的“颜色输入”(Color Input)的值。“颜色输入”(Color Input)值 0 将映射到渐变左侧的颜色,“颜色输入”(Color Input)值 1 将映射到渐变右侧的颜色,0 和 1 之间的值映射到与渐变上的位置对应的颜色(相对于“输入偏移”(Input Bias))。颜色表示有多少传入光被吸收或散射。如果为黑色,所有光都被吸收,而白色流体可散射所有传入光。

通过向渐变中添加位置标记并更改标记处的颜色,可在渐变上定义颜色。请参见设定流体属性渐变

存在高级渐变功能。有关详细信息,请参见高级渐变功能

选定位置(Selected Position)

该值指示选定颜色在渐变上的位置(在左侧的 0 到右侧的 1 之间)。

选定颜色(Selected Color)

表示渐变上选定位置的颜色。若要更改颜色,请单击“选定颜色”(Selected Color)框并从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择新的颜色。

插值(Interpolation)

控制渐变上位置之间的颜色混合方式。默认设置为“线性”(Linear)

无(None)

颜色之间没有插值。每种颜色都是不同的。

线性(Linear)

在 RGB 颜色空间中通过线性曲线对值进行插值。

平滑(Smooth)

沿钟形曲线对值进行插值,以便渐变上的每种颜色都可控制它周围的区域,然后快速地混合到下一种颜色。

样条线(Spline)

通过样条曲线对值进行插值,为了更平滑地进行过渡,将相邻位置标记处的颜色考虑在内。

颜色输入(Color Input)

定义用于映射颜色值的属性。

恒定(Constant)

将整个容器中的颜色设定为渐变结束时的颜色 (1.0)。

“X 渐变”(X Gradient)“Y 渐变”(Y Gradient)“Z 渐变”(Z Gradient)“中心渐变”(Center Gradient)

将整个容器中的颜色设定为对应于渐变颜色的渐变(从 1 到 0)。

其他所有选项均将“颜色输入”(Color Input)设定为与来自栅格的值对应的颜色。例如,如果“密度”(Density)“颜色输入”(Color Input),则颜色渐变开始处的颜色用于“密度”(Density)值 0,渐变结束处的颜色用于“密度”(Density)值 1。中间值将根据“输入偏移”(Input Bias)进行映射。

输入偏移(Input Bias)

颜色“输入偏移”(Input Bias)调整选定“颜色输入”(Color Input)的灵敏度。0 和 1 输入值始终映射到渐变的开始和结束,而偏移确定值 0.5 映射到渐变中的哪个位置。如果“输入偏移”(Input Bias)为 0.0,则“颜色输入”(Color Input)值 0.5 将映射到颜色渐变的正中间。可以使用整个范围的颜色来表示值,而不是使用与渐变中某一部分的颜色非常接近的值。

例如,如果“密度”(Density)“颜色输入”(Color Input)且容器中的“密度”(Density)值全部接近 0.1,则可以使用“输入偏移”(Input Bias)来移动渐变颜色范围,以便在渐变上使用整个颜色范围区分围绕 0.1 的“密度”(Density)值。如果不更改“输入偏移”(Input Bias),接近 0.1 的值的颜色差异可能不易察觉。

白炽度(Incandescence)

“白炽度”(Incandescence)可控制由于自发光而从“密度”(Density)区域发射的光的数量和颜色。从该范围选择的特定颜色对应于选定的“白炽度输入”(Incandescence Input)值。白炽灯发射不受照明或阴影的影响。

“白炽度”(Incandescence)渐变定义白炽灯颜色值的范围。从该范围选择的特定颜色对应于选定的“白炽度输入”(Incandescence Input)值。“白炽度输入”(Incandescence Input)值 0 将映射到渐变左侧的颜色,“白炽度输入”(Incandescence Input)值 1 将映射到渐变右侧的颜色,0 和 1 之间的值映射到与渐变上的位置对应的颜色(相对于“输入偏移”(Input Bias))。

通过向渐变中添加位置标记并更改标记处的颜色,可在渐变上定义颜色。请参见设定流体属性渐变

存在高级渐变功能。有关详细信息,请参见高级渐变功能

选定位置(Selected Position)

请参见选定位置

选定颜色(Selected Color)

请参见选定颜色

插值(Interpolation)

请参见插值

无(None)

请参见

线性(Linear)

请参见线性

平滑(Smooth)

请参见平滑

样条线(Spline)

请参见样条线

白炽度输入(Incandescence Input)

定义用于映射白炽度颜色值的属性。

恒定(Constant)

将整个容器中的白炽度颜色设定为渐变结束时的颜色 (1.0)。

“X 渐变”(X Gradient)“Y 渐变”(Y Gradient)“Z 渐变”(Z Gradient)“中心渐变”(Center Gradient)

将整个容器中的白炽度颜色设定为对应于渐变颜色的渐变(从 1 到 0)。

其他所有选项均将“白炽度输入”(Incandescence Input)设定为与来自栅格的值对应的颜色。例如,如果“温度”(Temperature)“白炽度输入”(Incandescence Input),则白炽度渐变开始处的颜色用于“温度”(Temperature)值 0,渐变结束处的颜色用于“温度”(Temperature)值 1。中间值将根据“输入偏移”(Input Bias)进行映射。

输入偏移(Input Bias)

“白炽度”(Incandescence) “输入偏移”(Input Bias)将调整选定“白炽度输入”(Incandescence Input)的灵敏度。0 和 1 输入值始终映射到渐变的开始和结束,而偏移确定值 0.5 映射到渐变中的哪个位置。如果“输入偏移”(Input Bias)为 0.0,则“白炽度输入”(Incandescence Input)值 0.5 将映射到渐变颜色的正中间。可以使用整个范围的颜色来表示值,而不是使用与渐变中某一部分的颜色非常接近的值。

例如,如果“温度”(Temperature)“温度输入”(Temperature Input)且容器中的“温度”(Temperature)值都接近 0.1,则可以使用“输入偏移”(Input Bias)来移动渐变颜色范围,以便在渐变上使用整个颜色范围区分围绕 0.1 的“温度”(Temperature)值。如果不更改“输入偏移”(Input Bias),接近 0.1 的值的颜色差异可能不易察觉。

不透明度(Opacity)

“不透明度”(Opacity)表示有多少流体会阻止光线。“不透明度”(Opacity)曲线定义用于渲染流体的不透明度值范围。从该范围选择的特定不透明度值由选定的“不透明度输入”(Opacity Input)确定。

垂直部分表示从 0(完全透明)到 1(完全不透明)的“不透明度”(Opacity)值,水平部分表示从 0 到 1 的“不透明度输入”(Opacity Input)值。通过单击曲线图并拖动点,可使曲线定义任何输入值的不透明度。默认设置为线性一一对应关系 - 输入值(例如,“密度”(Density))0 没有不透明度,值 0.5 的不透明度为 0.5,值 1 的不透明度为 1。请参见设定流体属性渐变

“密度”(Density)是默认的“不透明度输入”(Opacity Input),且默认的线性曲线使“不透明度”(Opacity)正好等于“密度”(Density)。假设您无法获得大于 1.0 的不透明度,则大于 1.0 的“密度”(Density)将完全不透明。这将模拟流体的总饱和度(即,一块实体碳就有这么多烟)。

若要提供“密度”(Density)硬边(例如,浓云的边),可以编辑“不透明度”(Opacity)曲线,以排除薄“密度”(Density)(低“密度”(Density)值)并定义硬衰减。如果正在处理非常薄的“密度”(Density),针对所需衰减在曲线上定位标记可能涉及标记始终都非常接近曲线的一条边。“输入偏移”(Input Bias)属性允许您使用易于阅读的布局(即,不让值挤在一起)来定义函数的常规外观,然后影响输入范围以将其映射到函数的所需部分。

“纹理”(Texturing)也应用于不透明度输入而不是输出。这将允许您使用“不透明度”(Opacity)曲线将硬边应用到纹理,而不是对边缘清晰的“密度”(Density)进行纹理处理。纹理上的增益只是表示纹理如何影响不透明度 - 较小的增益产生较小的效果。

通过移动“透明度”(Transparency)滑块可以调整流体的不透明度,并忽略所有其他控制。

选定位置(Selected Position)

该值指示选定的“不透明度输入”(Opacity Input)标记在渐变上的位置(介于左侧的 0 到右侧的 1 之间)。

选定值(Selected Value)

指示渐变上选定位置的不透明度值。若要更改该值,请向上或向下拖动标记点,或在此框中键入值。

插值(Interpolation)

控制曲线上位置标记之间值的混合方式。默认设置为“线性”(Linear)

无(None)

值之间没有插值。

线性(Linear)

使用线性曲线对值进行插值。

平滑(Smooth)

沿钟形曲线对值进行插值,以便曲线图上的每个值都可控制它周围的区域,然后快速地混合到下一个值。

样条线(Spline)

使用样条曲线对值进行插值,为了更平滑地进行过渡,将相邻位置标记处的值考虑在内。

不透明度输入(Opacity Input)

定义用于映射不透明度值的特性。

恒定(Constant)

将整个容器中的不透明度设定为曲线最右侧的不透明度(“不透明度输入”(Opacity Input)值 1)。

“X 渐变”(X Gradient)“Y 渐变”(Y Gradient)“Z 渐变”(Z Gradient)“中心渐变”(Center Gradient)

将整个容器中的不透明度设定为对应于曲线的渐变(从“不透明度输入”(Opacity Input)值 1 到 0)。

其他所有选项均将“不透明度输入”(Opacity Input)值设定为曲线上对应的不透明度值。例如,如果“密度”(Density)“不透明度输入”(Opacity Input),则曲线开始处的不透明度值将用于“密度”(Density)值 0,曲线结束处的不透明度值将用于“密度”(Density)值 1.0。中间值将根据“输入偏移”(Input Bias)进行映射。

输入偏移(Input Bias)

“不透明度”(Opacity) “输入偏移”(Input Bias)可调整所用的选定“不透明度输入”(Opacity Input)的灵敏度。

0 和 1 输入值始终映射到不透明度曲线的开始和结束,而偏移确定值 0.5 映射到曲线中的哪个位置。例如,如果使用“密度”(Density)作为输入,并希望流体在“密度”(Density)为 0.001 时变得不透明,则可使用“密度”(Density)偏移将曲线的绝大部分移到此“密度”(Density)范围内。可以使用整个范围,而不是将多个值填塞在渐变的开始位置。如果“输入偏移”(Input Bias)为 0.0,则值 0.5 将映射到“不透明度”(Opacity)曲线的正中间。

蒙版不透明度(Matte Opacity)

本节中的属性控制使用蒙版渲染时,此流体如何在蒙版中显示(Alpha 通道或遮罩)。如果要合成渲染图像,该选项非常有用。

蒙版不透明度模式(Matte Opacity Mode)

选择 Maya 如何使用“蒙版不透明度”(Matte Opacity)值。

黑洞(Black Hole)

“蒙版不透明度”(Matte Opacity)值将被忽略,并且此流体的所有蒙版都被设定为透明。当在场景中使用替换几何体替代以后将合成的背景图像中的对象时,可使用此选项。您的替代对象将在蒙版中“打一个洞”。这将允许计算机生成的其他几何体从替代对象的后面通过。以后在合成前景和背景时,结果将是正确的,通过“黑洞”区域显示背景对象。

匀值蒙版(Solid Matte)

流体的整个蒙版设定为“蒙版不透明度”(Matte Opacity)属性的值。此选项与“不透明度增益”(Opacity Gain)类似,只是会忽略通过通常方式计算的蒙版值以支持“蒙版不透明度”(Matte Opacity)设置。如果对象上有透明区域,蒙版中将会忽略这些区域中的透明度。如果您不希望通过透明区域显示背景,可使用此设置将对象与透明区域合成。

不透明度增益(Opacity Gain)

基于对象的透明度计算蒙版值,然后乘以“蒙版不透明度”(Matte Opacity)值。使用“不透明度增益”(Opacity Gain),可以为“蒙版不透明度”(Matte Opacity)值设置动画,以便在以后合成对象时更改该对象的总体透明度。

“蒙版不透明度”(Matte Opacity)的默认值为 1,因此默认情况下,“匀值蒙版”(Solid Matte)“不透明度增益”(Opacity Gain)都没有任何效果。

蒙版不透明度(Matte Opacity)

“蒙版不透明度”(Matte Opacity)“蒙版不透明度模式”(Matte Opacity Mode)结合使用以影响此流体的蒙版(Alpha 通道或遮罩)计算方式。

着色质量(Shading Quality)

质量(Quality)

(在流体纹理上不可用。)增加该值可以增加渲染中使用的每条光线的采样数,从而提高渲染的着色质量。

通过将纹理映射到该属性,可以准确定义流体的哪些区域获得最高着色质量(尽管由于纹理而导致的减速可能会抵消任何好处)。

对比度容差(Contrast Tolerance)

(在流体纹理上不可用。)定义“自适应”(Adaptive)细分采样方法所允许的体积跨度的有效透明度中的最大对比度。两个跨度之间的对比度大于该值时,Maya 将细分跨度。对比度定义为从视点的角度得出的累积透明度的有效差异。

如果该值很高,采样看起来像“一致”(Uniform)采样。

如果“对比度容差”(Contrast Tolerance)较低,则质量会提高,渲染时间会增加,虽然不需要像用于给定渲染质量的一致采样那么多的采样数。

“质量”(Quality)设置应足够高,以便不会漏掉密集区域(这会产生瑕疵,就像云周围的古怪边缘那样)。

采样方法(Sample Method)

(在流体纹理上不可用。)控制如何在渲染期间对流体采样。抖动可以避免出现带状瑕疵,但除非“质量”(Quality)设定得非常高,否则会向最终图像中添加噪波。

渲染插值器(Render Interpolator)

在对光线进行着色时,选择从流体体素内的分数点检索值时要使用的插值算法。有强烈对比的密度可能会使用“线性”(Linear)插值显示栅格瑕疵(就像没有经过法线平滑的网格)。“平滑”(Smooth)插值渲染速度较慢,但可以避免这些问题。

纹理(Textures)

使用内置到流体形状节点的纹理,可以增加采样时间,以获得高质量渲染。内置纹理的采样是自适应的。

纹理颜色(Texture Color)

启用此选项可将当前纹理(由“纹理类型”(Texture Type)定义)应用到到颜色渐变的“颜色输入”(Color Input)值。

纹理白炽度(Texture Incandescence)

启用此选项可将当前纹理(由“纹理类型”(Texture Type)定义)应用到“白炽度输入”(Incandescence Input)值。

纹理不透明度(Texture Opacity)

启用此选项可将当前纹理(由“纹理类型”(Texture Type)定义)应用到“不透明度输入”(Opacity Input)值。

纹理类型(Texture Type)

选择如何在容器中对“密度”(Density)进行纹理操作。纹理中心就是流体的中心。

柏林噪波(Perlin Noise)

用于 solidFractal 纹理的标准 3D 噪波。

翻滚(Billow)

具有蓬松的云状效果。翻滚是计算密集型操作,因此速度缓慢。

体积波浪(Volume Wave)

空间中的 3D 波浪之和。

束状(Wispy)

使用另一个噪波作为涂抹贴图的“柏林噪波”(Perlin Noise)。这会使噪波在位置中拉伸,从而创建有条纹的束状效果。

空间时间(Space Time)

“柏林噪波”(Perlin Noise)的 4 维版本,其中时间是第 4 个维度。

坐标方法(Coordinate Method)

选择如何定义纹理坐标。

固定(Fixed)

将值设定为等于对象空间坐标系(在 X、Y 和 Z 中,0-1 用于容器)。

栅格(Grid)

使用点栅格并进行插值以便在值之间进行定义。坐标值使用“密度”(Density)解算器移动。这会使纹理随“密度”(Density)的移动而移动,而不是在空间中保持固定。

坐标速度(Coordinate Speed)

“坐标方法”(Coordinate Method)“栅格”(Grid)时,缩放通过“速度”(Velocity)移动坐标的快速程度。

“坐标速度”(Coordinate Speed)为 1.0 时,坐标穿过体积的速度与穿过其他特性(如“密度”(Density))的速度相同。但是,这往往会导致在一些步骤之后涂抹出纹理。

较低的值通常会保留纹理的特征,并且看起来更自然。

为此值设置动画在某些情况下很有用,例如,当您不希望纹理在特定点之前变形时(将其关键帧设定为零,直到到达所需的起点)。

颜色纹理增益(Color Tex Gain)

确定有多少纹理会影响“颜色输入”(Color Input)值。如果颜色范围为红色到蓝色,纹理将导致红色到蓝色的变化。“颜色纹理增益”(Color Tex Gain)为零时,没有颜色纹理。

白炽度纹理增益(Incand Tex Gain)

确定有多少纹理会影响“白炽度输入”(Incandescence Input)值。如果白炽度的范围是红色到蓝色,纹理将导致红色到蓝色的变化。“白炽度纹理增益”(Incand Tex Gain)为零时,没有白炽度纹理。

不透明度纹理增益(Opacity Tex Gain)

确定有多少纹理会影响“不透明度输入”(Opacity Input)值。例如,如果不透明度曲线介于 0.0 到 0.6,纹理将导致这些值之间的变化。“不透明度纹理增益”(Opacity Tex Gain)为零时,没有不透明纹理。

阈值(Threshold)

添加到整个分形的数值,使分形更均匀明亮。如果分形的某些部分超出了范围(大于 1.0),它们会被剪裁为 1.0。

振幅(Amplitude)

应用于纹理中所有值的比例因子,以纹理的平均值为中心。增加“振幅”(Amplitude)时,亮的区域会更亮,而暗的区域会更暗。

如果将“振幅”(Amplitude)设定为大于 1.0 的值,会对超出范围的那部分纹理进行剪裁。

比率(Ratio)

控制分形噪波的频率。增加该值可增加分形中细节的精细度。

频率比(Frequency Ratio)

确定噪波频率的相对空间比例。

最大深度(Depth Max)

控制纹理所完成的计算量。因为“分形”(Fractal)纹理过程可产生更详细的分形,所以需要花费更长的时间来执行。默认情况下,纹理会为正在渲染的体积选择适当的级别。使用“最大深度”(Depth Max)可控制纹理的最大计算量。

反转纹理(Invert Texture)

启用“反转纹理”(Invert Texture)来反转纹理的范围,以使密集区域变薄,薄区域变密集。如果它处于启用状态,则 texture = 1 - texture

弯曲(Inflection)

启用弯曲以便在噪波函数中应用扭结。这对于创建蓬松或凹凸效果很有用。

纹理时间(Texture Time)

使用此属性可为纹理设置动画。可以为“纹理时间”(Texture Time)属性设置关键帧,以控制纹理变化的速率和变化量。

在编辑单元格键入表达式 "= time",以便在动画中渲染纹理时使纹理翻滚。键入 "= time * 2" 使其翻滚速度提高两倍。

频率(Frequency)

确定噪波的基础频率。随着该值的增加,噪波会变得更加详细。它与“纹理比例”(Texture Scale)属性的效果相反。

纹理比例(Texture Scale)

确定噪波在局部 X、Y 和 Z 方向的比例。此效果类似于缩放纹理的变换节点。

在任意方向上增加“纹理比例”(Texture Scale)时,分形细节似乎都在该方向上涂抹。

纹理原点(Texture Origin)

噪波的零点。更改此值将使噪波穿透空间。

原点是相对于噪波“频率”(Frequency)而言的。因此,如果噪波确实在 Y 轴上拉伸(更大的 Y 比例),则相同的偏移在 Y 轴上将比在其他方向上移动得更多。这样做的好处是当您按 1.0 的幅度偏移原点时噪波将循环。

纹理旋转(Texture Rotate)

设定流体内置纹理的 X、Y 和 Z 旋转值。流体的中心是旋转的枢轴点。此效果类似于在纹理放置节点上设定旋转。

内爆(Implode)

围绕由“内爆中心”(Implode Center)定义的点以同心方式包裹噪波函数。当内爆值为零时,没有效果。值为 1.0 时,它是噪波函数的球形投影,从而创建一种星爆效果。可使用负值来向外而不是向内倾斜噪波。

提示

对于爆炸和星爆动画,噪波纹理过于均匀。调整此属性并为其设置关键帧以实现爆炸中的星爆效果。调整“内爆中心”(Implode Center)属性来放置效果的原点。

“内爆中心”(Implode Center)X、Y、Z

定义中心点,将围绕该点定义内爆效果。

翻滚密度(Billow Density)

控制在“翻滚”(Billow)纹理类型使用的介质中嵌入的单元数目。“翻滚密度”(Billow Density)为 1.0 时,介质完全填满单元。减小该值可使单元更稀疏。

斑点化度(Spottyness)

控制“翻滚”(Billow)纹理类型使用的单个单元的密度的随机化。“斑点化度”(Spottyness)接近 0 时,所有单元都具有相同的密度。随着“斑点化度”(Spottyness)的增加,某些单元将以随机方式变得比其他单元更为密集或稀薄。

大小随机化(Size Rand)

控制“翻滚”(Billow)纹理类型使用的各个水滴的大小的随机化。“大小随机化”(Size Rand)接近 0 时,所有单元都具有相同的大小。随着“大小随机化”(Size Rand)的增加,某些单元将以随机方式变得比其他单元小。

随机度(Randomness)

控制“翻滚”(Billow)噪波类型的单元如何相对于彼此进行排列。将“随机度”(Randomness)设定为 1.0,可获得单元更真实的随机分布,就像在自然界中那样。如果将“随机度”(Randomness)设定为 0,将以一种完全有序的模式布置所有斑点。用作凹凸贴图时,这可以提供有趣的效果。

衰减(Falloff)

控制“翻滚”(Billow)噪波类型各个水滴的强度衰减方式。

线性(Linear)

从中心到水滴边缘处的零值均匀衰减。

平滑(Smooth)

使用高斯衰减,会具有更加自然的外观。

快速(Fast)

越靠近水滴中心的位置,强度越大。

水泡状(Bubble)

使用反向衰减,在水滴中心褪色为零。

波数(Number of Waves)

确定要为“体积波浪”(Volume Wave)纹理类型生成波浪的数。此数值越大,随机性越强,纹理越慢。

颜色平衡(Color Balance)

校正纹理的颜色或强度。

注意

仅当对流体使用“流体纹理 2D”(Fluid Texture 2D)“流体纹理 3D”(Fluid Texture 3D)渲染节点时,属性编辑器中的 fluidTextureShape 选项卡才提供这些属性。

默认颜色(Default Color)

如果采用纹理不会覆盖整个曲面的方式将纹理映射到材质,则会显示文件节点的“默认颜色”(Default Color)。若要选择不同的颜色,请单击颜色条以打开“颜色选择器”(Color Chooser)。若要更改纹理的覆盖范围,请使用放置选项。

Alpha 增益(Alpha Gain)

仅当将纹理用作凹凸或置换时才有效。应用于纹理的 outAlpha 通道的比例因子。默认值为 1(无效果)。

Alpha 偏移(Alpha Offset)

仅当将纹理用作凹凸或置换时才有效。应用于纹理的 outAlpha 通道的偏移因子。例如,如果“Alpha 增益”(Alpha Gain)值为 -1 且“Alpha 偏移”(Alpha Offset)值为 1,则 outAlpha 通道会反转。默认值为 0(无效果)。

照明(Lighting)

(在流体纹理上不可用。)

自阴影(Self Shadow)

启用此选项可计算自阴影。将使用 -1,-1,-1 处的单个平行光计算自阴影。

硬件阴影(Hardware Shadow)

启用此选项,以便在模拟期间(硬件绘制)使流体实现自阴影效果(流体将阴影投射到自身)。必须启用“着色 > 硬件纹理”(Shading > Hardware Texturing)才能查看此效果。

阴影不透明度(Shadow Opacity)

使用此属性可使流体投射的阴影变亮或变暗。

“阴影不透明度”(Shadow Opacity)为 0.5 时,阴影以精确的比例衰减为流体的透明度。

“阴影不透明度”(Shadow Opacity)为零时,无阴影出现。

“阴影不透明度”(Shadow Opacity)为 1.0 时,阴影会完全变黑,流体完全处在阴影中。

小于 0.5 的值有助于使浓云看起来更加半透明。

大于 0.5 的值会使云不合自然规律地不透光,但对于强调自阴影可能有用。

阴影扩散(Shadow Diffusion)

控制流体内部阴影的柔和度,以模拟局部灯光散射。“阴影扩散”(Shadow Diffusion)只在场景视图中可见,在渲染流体中不可见。“阴影扩散”(Shadow Diffusion)还可用于减少流体自阴影的硬件显示中的带状瑕疵。

若要在最终的流体中使用“阴影扩散”(Shadow Diffusion)效果,可以使用“播放预览”(Playblast)输出模拟帧。

灯光类型(Light Type)

设定在场景视图中显示流体时,与流体一起使用的内部灯光类型。如果“真实灯光”(Real Lights)处于禁用状态,选定的内部灯光也用于照亮要渲染的流体。使用内部灯光可缩短流体渲染时间。

对角(Diagonal)

将内部灯光类型设定为穿过流体容器的 X 和 Y 原点的对角灯光。

提供“对角”(Diagonal)灯光是为了播放在 Maya 2010 或更早版本中创建的流体模拟。流体上“对角”(Diagonal)灯光的效果仅在场景视图中可见。灯光的计算速度比其他光的计算速度稍快,但它仅按固定的方向照射。如果“使用真实灯光”(Use Real Lights)处于禁用状态,使用“对角”(Diagonal)灯光渲染的流体看起来就好像灯光类型设定为“方向”(Directional)一样。

平行(Directional)

将内部灯光设定为平行光。平行光模拟点光源沿方向向量照射的距离。请参见“创建 > 灯光 > 平行光(Create > Lights > Directional Light)”。

点(Point)

将内部灯光设定为点光源。点光源从空间中一个无穷小的点向所有方向均匀照射。请参见“创建 > 灯光 > 点光源(Create > Lights > Point Light)”。

灯光亮度(Light Brightness)

设定内部“对角”(Diagonal)“方向”(Directional)“点”(Point)灯光的亮度。请参见强度

灯光颜色(Light Color)

设定内部“对角”(Diagonal)“方向”(Directional)“点”(Point)灯光的颜色。请参见颜色

环境光亮度(Ambient Brightness)

设定内部环境光的亮度。内部环境光会出现在场景视图和渲染的流体中,无论“真实灯光”(Real Light)是否处于禁用状态。请参见强度

环境光扩散(Ambient Diffusion)

控制环境光如何扩散到流体密度。使用“环境光扩散”(Ambient Diffusion)可向流体效果的阴影区域添加细节。

“环境光扩散”(Ambient Diffusion)设定为 0 时,环境光会均匀地添加到流体中的所有体素。当“环境光扩散”(Ambient Diffusion)值较小时,环境光按流体的不透明度进行缩放,以使流体中越不透明的位置的灯光越少。当“环境光扩散”(Ambient Diffusion)值较大时,环境光仍然受流体不透明度的影响,但它会进行充分扩散,以接近环境光照明的全局遮挡并且可以快速计算。

在场景视图中以及使用 Maya mental ray 渲染器渲染模拟时,可以看到“环境光扩散”(Ambient Diffusion)的效果。“Maya 软件”(Maya Software)渲染器不支持“环境光扩散”(Ambient Diffusion)

环境色(Ambient Color)

设定内部环境光的颜色。“环境色”(Ambient Color)会出现在场景视图和渲染的流体中,无论“真实灯光”(Real Light)是否处于禁用状态。请参见颜色

真实灯光(Real Lights)

启用“真实灯光”(Real Lights)可使用场景中的灯光进行渲染。禁用“真实灯光”(Real Lights)可忽略场景灯光,而是使用选定的内部“灯光类型”(Light Type)进行渲染。

“真实灯光”(Real Lights)处于禁用状态时,将使用内部灯光的“灯光亮度”(Light Brightness)“灯光颜色”(Light Color)和位置值渲染流体。使用内部照明时速度会更快,特别是对于自阴影。它不会将阴影或灯光投射到其他对象上。使用内部灯光的流体不接收来自其他对象的阴影。

平行光(Directional Light)

设定当选择“方向”(Directional)作为“灯光类型”(Light Type)时,内部平行光的 X、Y 和 Z 构成。

点光源(Point Light)

设定当选择“点”(Point)作为“灯光类型”(Light Type)时,内部点光源的 X、Y 和 Z 构成。

点光源衰退(Point Light Decay)

请参见衰退速率

渲染统计信息(Render Stats)

请参见渲染统计信息

在流体纹理或着色器上不可用。

对象显示(Object Display)

详细信息请参见手册的“基础知识”部分。

节点行为(Node Behavior)

详细信息请参见节点行为