将复杂的场景划分为各种多级别引用文件(文件的结构适合团队的生产工作流)时,可以从空间角度更好地管理这些场景。将场景内容组合为引用到场景中的小单元时,可以根据需要从场景加载或卸载这些引用。这样,用户可以选择加载和处理其场景的特定分段,而不影响其同事的工作。对于交互式性能,加载较大场景的一个分段可提供其他好处。例如,可以对城市风光场景进行分段,以便一个团队处理建筑物和各种街道道具,另一个团队处理树木和植被,第三个团队处理设置动画角色。
理想情况下,项目的数字资源只需存在一次,然后可供多个用户在许多不同场景文件中(如果需要)从磁盘上的一个位置多次引用来重复使用。例如,树木等道具可以多次引用到城市风光的大型场景中,并根据需要重新定位,而不影响引用文件。用户也可以单独处理其特定资源(模型、材质、动画等),而不影响其同事的工作,其同事可能也正在并行处理相同的数据(但针对不同的目标)。一个用户可以引用一个角色来对其设置动画,而另一个用户引用同一模型来开发纹理和着色材质。再比如,技术总监创建一个用于所有快照的装备角色;随后将该主装备用于各种动画。可以一次解决装备角色的所有问题,而无需将模型重新导入到许多不同场景中。
通过引用可用作简单空间引用的不太复杂的代理场景,可以替换复杂场景。这可以改进交互性,加快动画播放速度,并有助于加速实现生产中照明和渲染测试的迭代特性。请参见关于代理引用。