效果 > 创建破碎(Effects > Create Shatter)
 
 
 

创建破碎效果。

效果 > 创建破碎(Effects > Create Shatter)>

设定创建破碎效果时的选项。可以创建曲面破碎、实体破碎或裂缝破碎效果。以下是相关选项:

曲面破碎(Surface Shatter)

碎片数(Shard Count)

指定将对象打碎的片数。对于曲面破碎,如果“碎片数”(Shard Count)大于对象中的多边形数,则 Maya 会在每个单独的多边形中创建碎片。较高的“碎片数”(Shard Count)值可能无法创建精确的碎片数。

挤出碎片(Extrude Shards)

指定碎片的厚度。正值会将曲面向外推以产生厚度;负值会将曲面向内推。可以在创建破碎后编辑挤出量,请参见更改碎片的挤出值

种子值(Seed Value)

为随机数生成器指定一个值。如果将“种子值”(Seed Value)设定为 0,则每次都会获得不同的破碎结果。如果将“种子值”(Seed Value)设定为大于 0 的数,则会获得相同的破碎结果。

后期操作(Post Operation)

后期操作选项确定创建的碎片类型。选项根据您选择的破碎类型而略有差异。从弹出菜单中选择下列选项之一:

形状(shapes)

将对象打碎,使其成为形状,这些形状称为碎片。一旦将对象打碎,使其成为形状,即可对碎片应用任何类型的动画,例如关键帧。如果计划使用“动力学”(Dynamic)作用力对碎片设置动画,可能要使用刚体或柔体后期操作选项。

曲面上的裂缝(cracks on surface)

(仅适用于“裂缝破碎”。)创建裂缝线,但不实际打碎对象。您可以使用该选项快速查找喜欢的裂缝图案,然后使用所需的后期操作选项重复裂缝破碎。

若要执行此操作,请每次拾取相同的顶点,同时将“种子值”(Seed Value)更改为大于 0 的值。若要重复相同的裂缝,请将“种子值”(Seed Value)设定为用于所需裂缝的相同值,并拾取相同的顶点。

碰撞为禁用的刚体(rigid bodies with collisions off)

将对象打碎,使其成为刚体。禁用碰撞是为了防止碎片接触时出现穿透错误。可以应用动态学作用力以移动碎片,并在碎片不再接触时启用碰撞(请参见将碎片连接到场)。

有关可以使用刚体创建的效果的完整信息,请参见刚体

具有目标的柔体(soft bodies with goals)

将对象打碎,使其成为柔体,在应用动力学作用力时柔体会变形。该软件还添加了目标对象,它们是碎片的副本,可用于更精确地控制柔体变形。目标权重 1 强制您的碎片保持其原始形状。有关详细信息,请参见对柔体碎片设定目标权重。还会创建弹簧,弹簧将内部结构添加到柔体并改进对变形的控制。

有关可以使用柔体创建的效果的完整信息,请参见柔体。有关可以使用目标创建的效果的完整信息,请参见目标。有关弹簧的完整信息,请参见弹簧

具有晶格和目标的柔体(soft bodies with lattice and goals)

将对象打碎,使其成为碎片。该软件会将晶格变形器添加到每个碎片,并使晶格成为柔体。当晶格是柔体时,它们可能会受场影响。晶格会根据影响晶格的场对碎片进行变形。

还会添加目标对象,它们是晶格的副本,可用于更精确地控制柔体变形。目标权重 1 强制您的晶格保持其原始形状。有关详细信息,请参见对柔体碎片设定目标权重。此外,还会向晶格中添加弹簧,弹簧将内部结构添加到晶格并改进对变形的控制。

使用晶格对碎片进行变形可能更快捷,具有复杂的几何体时尤其如此。还可以轻松将弹簧添加到晶格,以创建更均匀的抖动效果。但是,如果您希望碎片产生碰撞,可能会得到不符合实际的结果,因为碰撞发生在晶格之间,而不是碎片之间。

有关可以使用柔体创建的效果的完整信息,请参见柔体。有关可以使用目标创建的效果的完整信息,请参见目标。有关弹簧的完整信息,请参见弹簧。有关晶格的完整信息,请参见手册的“变形器”部分中的什么是晶格变形器?

集(Sets)

(仅适用于“曲面破碎”和“裂缝破碎”。)将构成碎片的各个面置于称为 surfaceShatter#Shard# 的集中。当选择“集”选项时,Maya 实际上不会打碎对象;它只是将每个碎片的多边形置于集中。

可以像使用 Maya 中的任何其他集那样使用这些集。例如,可以对集指定不同的颜色(请参见对集指定着色器)。

三角形化曲面(Triangulate surface)

三角形化整个曲面。启用“三角形化曲面”(Triangulate Surface)可以创建平面多边形。

平滑碎片(Smooth Shards)

在碎片之间重新分配多边形,以便碎片具有更加平滑边。启用该选项会导致处理时间增加。

原始曲面(Original Surface)

指定如何处理原始对象。您可以选择:

无(Nothing)

保留原始对象。

隐藏(Hide)

隐藏原始对象。

删除(Delete)

删除原始对象。

链接到碎片(Link To Shards)

创建若干从原始曲面到碎片的连接。该选项允许您使用原始曲面变换节点的一个属性控制原始曲面和碎片的可见性。

有关详细信息,请参见将原始曲面链接到碎片

使原始曲面成为刚体(Make Original Surface Rigid)

使原始对象成为主动刚体。该选项仅在您选择了刚体作为后期操作并且启用了“链接到碎片”(Link to Shards)时可用。有关详细信息,请参见将原始曲面链接到碎片

详细模式(Verbose Mode)

“命令反馈”(Command Feedback)窗口中显示消息。

实体破碎(Solid Shatter)

碎片数(Shard count)

请参见碎片数

边锯齿(Edge jagginess)

指定破碎边的不平坦程度。值为 0 时创建平滑边。值为 1 时创建锯齿状边。

种子值(Seed Value)

请参见种子值

后期操作(Post Operation)

请参见后期操作

移除内部多边形(Remove interior polygons)

移除对象内部的多边形。当启用“移除内部多边形”(Remove Interior Polygons)选项时,“挤出碎片”(Extrude Shards)选项可用,以便您可以挤出碎片。

挤出碎片(Extrude shards)

请参见挤出碎片

三角形化曲面(Triangulate surface)

请参见三角形化曲面

应用内部材质(Apply interior material)

创建一个新的名为 shatterinteriorSG# 的默认材质并将该着色器应用于碎片的内部曲面。外部曲面已应用默认的 initialShadingGroup 或对原始对象应用的任何着色器。

您可以使用 HyperShade 窗口编辑材质。该选项允许您对碎片的内部曲面和外部曲面应用不同的着色器。

原始曲面(Original surface)

请参见原始曲面

链接到碎片(Link to shards)

请参见链接到碎片

使原始曲面成为刚体(Make original surface rigid)
详细模式(Verbose mode)

请参见详细模式

裂缝破碎(Crack Shatter)

裂缝数(Crack count)

指定在破碎中创建的裂缝数。

裂缝长度(Crack length)

指定裂缝的长度。如果“裂缝长度”(Crack Length)超过从选定顶点到曲面边的距离,则裂缝在边处终止。

边锯齿(Edge jagginess)

请参见边锯齿

挤出碎片(Extrude shards)

请参见挤出碎片

种子值(Seed value)

请参见种子值

后期操作(Post operation)

请参见后期操作

三角形化曲面(Triangulate surface)

请参见三角形化曲面

原始曲面(Original surface)

请参见原始曲面

链接到碎片(Link to Shards)

请参见链接到碎片

使原始曲面成为刚体(Make original surface rigid)
详细模式(Verbose mode)

请参见详细模式