创建 UV > 平面映射(Create UVs > Planar Mapping)
 
 
 

从假设平面沿一个方向投影 UV 纹理坐标,可以将其映射到选定的曲面网格。

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“适配投影到”(Fit projection to)

默认情况下,投影操纵器将根据以下两个设置之一自动定位:

最佳平面(Best plane)

如果要为对象的一部分面映射 UV,则可以选择将“最佳平面”(Best plane)和投影操纵器捕捉到一个角度和直接指向选定面的旋转。

边界框(Bounding box)

将 UV 映射到对象的所有面或大多数面时,该选项最有用。它将捕捉投影操纵器以适配对象的边界框。当该选项启用时,必须从方向中选择一个“投影”(Project),以便建立投影操纵器的方向。

投影源(Project from)

选择轴(X、Y、Z),以便投影操纵器指向对象的大多数面。例如,坐落在栅格上海龟模型的大多数面均指向沿 Y 轴的某个位置,而站立于栅格上的马模型的大多数面则指向沿 X 轴或 Z 轴的某个位置。

如果大多数模型的面不是直接指向沿 X、Y 或 Z 轴的某个位置,请选择“摄影机”(Camera)选项。该选项将根据当前的活动视图为投影操纵器定位。

保持图像宽度/高度比率(Keep image width/height ratio)

启用该选项时,可以保留图像的宽度与高度之比,使图像不会扭曲。禁用该选项时,已映射的 UV 将在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中以 0:1 填充坐标。

在变形器之前插入投影(Insert projection before deformers)

当多边形对象中应用变形时,需要使用“在变形器之前插入投影”(Insert projection before deformers)选项。如果该选项已禁用且已为变形设置动画,则纹理放置将受顶点位置更改的影响。这将导致“游移”纹理。

启用该选项时,可在多边形对象应用变形之前将纹理放置应用到该对象。即:系统在变形器依存关系图节点之前插入纹理放置依存关系图的节点,纹理即使在变形之后亦能“粘住”几何体。

创建新 UV 集(Create new UV set)

启用该选项,可以创建新 UV 集并放置由投影在该集中创建的 UV。在“UV 集名称”(UV Set name)框中键入 UV 集名称。

手动调整投影操纵器

可以使用操纵器控制柄以交互方式调整要投影的 UV 映射,或者通过使用“通道盒”(Channel Box)“属性编辑器”(Attribute Editor)输入值来更改“投影中心”(Projection Center)“旋转”(Rotation)“缩放”(Scale)。这些值与将纹理映射到多边形时显示的操纵器控制柄相对应。

投影中心(Projection Center)

投影中心将定义可投影纹理贴图的 X、Y 或 Z 轴中的原点。默认情况下,这是在 X、Y 或 Z 轴中选定面的中心。

旋转(Rotate)

键入一个值,以便在 3D 视图中围绕 X、Y 或 Z 轴旋转投影,并随后旋转纹理。

投影宽度(Projection Width)

设定相对于 3D 投影轴的投影宽度 (U)。

投影高度(Projection Height)

设定相对于 3D 投影轴的投影高度 (V)。

图像中心(Image Center)

该值表示投影 UV 的中心。更改该值时,将相应平移中心。

旋转角度(Rotation Angle)

该值将更改 UV 在 2D 窗口中旋转的角度。拖动滑块或输入值可旋转图像。

图像比例(Image Scale)

该值表示相对于 2D 中心点的 2D 映射的宽度 (U) 或高度 (V)。