nRigidShape
 
 
 
有効化(Enable)

オンにすると、パッシブ コリジョン オブジェクトを Maya Nucleus ソルバの計算に含めます。オフにすると、パッシブ コリジョン オブジェクトは Maya Nucleus ソルバの計算に含められず、オブジェクトは通常のポリゴン オブジェクトのように動作します。

現在選択されているパッシブ オブジェクトを、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nCloth オブジェクトと nParticle オブジェクトと衝突させるには、衝突(Collide)もオンにする必要があります。

コリジョン(Collisions)

衝突(Collide)

これをオンにすると、現在選択されているパッシブ オブジェクトが、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nCloth オブジェクト、nParticle オブジェクト、その他のパッシブ オブジェクトと衝突します。オフにすると、現在選択されているパッシブ オブジェクトは nCloth オブジェクトや nParticle オブジェクトと衝突しません。

コリジョン フラグ(Collision Flag)

コリジョンに関与する、現在選択されているパッシブ オブジェクトのコンポーネントを指定します。

頂点(Vertex)

現在選択されているパッシブ オブジェクトの頂点が衝突します。コリジョンは各パッシブ オブジェクトの頂点を囲むコリジョン球体にて発生します。

エッジ(Edge)

現在選択されているパッシブ オブジェクトのエッジが衝突します。コリジョンは各パッシブ オブジェクトの頂点を囲むコリジョン円柱にて発生します。

フェース(Face)

現在選択されているパッシブ オブジェクトのフェースが衝突します。コリジョンはパッシブ オブジェクトのフェースからオフセットされたコリジョン サーフェスにて発生します。現在選択されているパッシブ オブジェクトの厚み(Thickness)値が 0.0 より大きい場合は、フェース コリジョンは頂点、エッジ、フェース コリジョンの合計です。これによって、コリジョン サーフェスの境界が拡張されて丸められます。

衝突の強さ(Collide Strength)

パッシブ コリジョン オブジェクトと他の nucleus オブジェクトとの衝突の強さを指定します。デフォルト値の 1 では、オブジェクトが自身または他の nucleus オブジェクトと完全に衝突します。衝突の強さ(Collide Strength)の 0 ~ 1 の間の値では完全なコリジョンから抑制され、0 の値ではオブジェクトのコリジョンがオフになります(オブジェクトの衝突(Collide)アトリビュートをオフにすることと同じです)。

頂点プロパティのペイント(Paint Vertex Properties)を使用すると、衝突の強さ(Collide Strength)の値を頂点単位でペントして、選択した頂点でのコリジョンを抑制または無効化することができます。

Collision Layer(コリジョン レイヤ)

現在選択されているパッシブ オブジェクトを特定のコリジョン レイヤに割り当てます。コリジョン レイヤ(Collision Layer)は、同じ Maya Nucleus ソルバを共有する nParticle、nCloth、パッシブの各オブジェクトが相互作用する方法を定義します。これは nCloth 衣類を重ね合わせる場合に便利です。

同じコリジョン レイヤ上にある nCloth、nParticle、パッシブの各オブジェクトは正常に衝突します。ただし nCloth、nParticle、およびパッシブの各オブジェクトが異なるレイヤに存在する場合、値の低いレイヤの nCloth、nParticle、パッシブの各オブジェクトは値の高いレイヤの nCloth、nParticle、パッシブの各オブジェクトよりも優先順位が高くなります。つまり、コリジョン レイヤ 0.0 上の nCloth オブジェクトはコリジョン レイヤ 1.0 上の nCloth オブジェクトを押し込み、順にコリジョン レイヤ 2.0 上のパッシブ オブジェクトを押し込みます。このコリジョン優先順位は、nucleus ノード上のコリジョン レイヤ範囲(Collision Layer Range)アトリビュートで設定した範囲内で発生します。

たとえばキャラクタのパッシブ オブジェクト スキンがコリジョン レイヤ 0.0 上に、その nCloth シャツがコリジョン レイヤ 1.0 上に、nCloth ジャケットがコリジョン レイヤ 2.0 上に存在するとします。コリジョン レイヤ範囲(Collision Layer Range)が 1.0 の場合、シャツはスキンやジャケットと相互作用しますが、ジャケットとスキンの値の差は 1 よりも大きいのでジャケットとスキンは相互作用しません。またコリジョンの優先順位により、シャツはジャケットを押し込みますが、ジャケットはシャツを押し込みません。ジャケットは、シャツが変形するパッシブ オブジェクトかのように動作します。

2 つのオブジェクトのコリジョン レイヤの論理差が 1.0 以上である場合は、下位レイヤは上位レイヤに相対してリジッドになります。コリジョン レイヤの論理差が 1 未満の場合は、相対的な押し込み(または質量)がより同等になります。

注:

nCloth オブジェクトは、レイヤ値がより高いパッシブ(nRigid)オブジェクトとは衝突しません。

厚み(Thickness)

現在選択されているパッシブ オブジェクトのコリジョン ボリュームの半径やデプスを指定します。コリジョン ボリュームは、パッシブ オブジェクトの頂点、エッジ、フェースからオフセットされたレンダリング不可能なサーフェスであり、Maya Nucleus ソルバが nCloth、nParticle、またはその他のパッシブの各オブジェクトとの衝突を計算するときに使用します。

コリジョンはパッシブ オブジェクトのサーフェス上ではなく、パッシブ オブジェクトのコリジョン ボリュームで発生します。パッシブ オブジェクト上のが使用するコリジョン ボリュームは、頂点コリジョンのコリジョン球体、エッジ コリジョンのコリジョン円柱、フェース コリジョンのコリジョン プレーンです。パッシブ オブジェクト上の各コリジョン ボリュームは、厚みマップ(Thickness Map)にオーバーライドされない限り、同じ半径やデプスを持ちます。コリジョン プロパティ マップ(Collision Properties Maps)を参照してください。

厚み(Thickness)は、現在選択されているパッシブ オブジェクトの外観の厚さも定義します。

ソルバ表示(Solver Display)

シーン ビューに表示させる、現在選択されているパッシブ の Maya Nucleus ソルバ情報を指定します。ソルバ表示(Solver Display)を使用して、現在選択されているパッシブ オブジェクトに関する問題の診断やトラブルシューティングをより分かりやすくすることができます。

オフ(Off)

シーン ビューに Maya Nucleus ソルバ情報が表示されません。

コリジョンの厚み(Collision Thickness)

シーン ビューに現在選択されているパッシブ オブジェクトのコリジョン ボリュームが表示されます。コリジョンの厚み(Collision Thickness)を使用してパッシブ オブジェクトの厚みを視覚化できるので、パッシブ オブジェクトと nCloths、nParticle、またはその他のパッシブの各オブジェクトとのコリジョンを調整する場合に便利です。

表示カラー(Display Color)

現在選択されているパッシブ オブジェクトのコリジョン ボリュームのカラーを指定します。表示カラー(Display Color)が可視となるのは、シーン ビューの表示モードをシェーディング > 選択項目をスムース シェード(Shading > Smooth Shade Selected Items)またはシェーディング > 選択項目をフラット シェード(Shading > Flat Shade Selected Items)に設定している場合のみです。

バウンス(Bounce)

現在選択されているパッシブ オブジェクトの弾力性、つまり弾みを指定します。バウンス(Bounce)を使用して、パッシブ オブジェクトと、それ自体、その他のパッシブ オブジェクト、nClothオブジェクト、または nParticle オブジェクトとのコリジョンにおける、パッシブ オブジェクトの偏向やリバウンドの度合いを定義します。

パッシブ オブジェクトのバウンスの量は、生地や素材のタイプで決まります。たとえばバウンスが 0.0 のパッシブ オブジェクト(コンクリートなど)は弾力がなく、バウンスが 1.0 のパッシブ オブジェクト(ゴムなど)は非常に弾力があります。バウンスのデフォルト設定は 0.0 です。

摩擦(Friction)

現在選択されているパッシブ オブジェクトの摩擦の量を指定します。摩擦(Friction)を使用して、パッシブ オブジェクトと、それ自体、その他のパッシブ オブジェクト、nCloth オブジェクト、または nParticle オブジェクトとのコリジョンで、パッシブ オブジェクトが相対モーションに抵抗する度合いを定義します。

パッシブ コリジョン オブジェクトの摩擦の量は、生地や素材のタイプで決まります。たとえば摩擦が 0.0 のパッシブ オブジェクト(シルクなど)は相応に滑らかで、摩擦が 1.0 のパッシブ オブジェクト(黄麻布など)は相応に粗くなります。摩擦のデフォルト設定は 0.1 です。

摩擦の作用は、オブジェクトのスティッキネス(Stickiness)値の影響を受けます。

スティッキネス(Stickiness)

スティッキネス(Stickiness)は、nCloth、nParticle、パッシブの各オブジェクトが衝突したときに、パッシブ コリジョン オブジェクトが他の nucleus オブジェクトに粘着する度合いを指定します。

スティッキネス摩擦は似たアトリビュートで、スティッキネスは法線方向に作用する粘着フォースで、摩擦は接線方向に作用するフォースです。摩擦と同様に、衝突で使用されるスティッキネス値は、衝突する 2 つのオブジェクトの合計です。つまり、完全に粘着させるには、衝突するオブジェクトの摩擦スティッキネスを 1.0 にします。オブジェクトのスティッキネス摩擦の両方を 2 に設定すると、このオブジェクトはスティッキネスを 0 に設定したその他の nucleus オブジェクトに粘着することに注意してください。

コリジョン プロパティ マップ(Collision Properties Maps)

衝突の強さマップ タイプ(Collide Strength Map Type)/衝突の強さマップ(Collide Strength Map)

衝突の強さマップがある場合、衝突の強さマップ タイプ(Collide Strength Map Type)によってカレントのパッシブ コリジョン オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture)衝突の強さマップ(Collide Strength Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、衝突の強さマップ タイプで、使用するマップを選択します。

衝突の強さマップ(Collide Strength Map)は、衝突の強さマップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、衝突の強さマップ タイプ(Collide Strength Map Type)テクスチャ(Texture)に設定している場合にのみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。衝突の強さ(Collide Strength)も参照してください。

厚みマップ タイプ(Thickness Map Type)/厚みマップ(Thickness Map)

厚みマップがある場合、厚みマップ タイプ(Thickness Map Type)によってこのパッシブ コリジョン オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture)厚みマップ(Thickness Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、厚みマップ タイプで、使用するマップを選択します。

厚みマップは、厚みマップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、厚みマップ タイプテクスチャに設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。

バウンス マップ タイプ(Bounce Map Type)/バウンス マップ(Bounce Map)

バウンス マップがある場合、バウンス マップ タイプ(Bounce Map type)によってこのパッシブ オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture)バウンス マップ(Bounce Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、バウンス マップ タイプで使用するマップを選択します。

バウンス マップ(Bounce Map)は、バウンス マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、バウンス マップ タイプ(Bounce Map Type)テクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。

摩擦マップ タイプ(Friction Map Type)/摩擦マップ(Friction Map)

摩擦マップがある場合、摩擦マップ タイプ(Friction Map Type)によってこのパッシブ オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture)摩擦マップ(Friction Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、摩擦マップ タイプで、使用するマップを選択します。

摩擦マップは、摩擦マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、摩擦マップ タイプ(Friction Map Type)テクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。

スティッキネス マップ タイプ(Stickiness Map Type)/ スティッキネス マップ(Stickiness Map)

スティッキネス マップがある場合、スティッキネス マップ タイプ(Stickiness Map Type)によってこのパッシブ コリジョン オブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture)摩擦マップ(Friction Map)アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、スティッキネス マップ タイプで、使用するマップを選択します。

スティッキネス マップ(Stickiness Map)は、スティッキネス マップとして使用するテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、スティッキネス マップ タイプ(Stickiness Map Type)テクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。スティッキネス(Stickiness)も参照してください。

フォース フィールドの生成(Force Field Generation)

フォース フィールドを生成し、現在選択されているパッシブ コリジョン オブジェクトから nCloth オブジェクトや nParticle オブジェクを押し出したり(正のフィールド)、現在選択されているパッシブ コリジョン オブジェクトに nCloth オブジェクトや nParticle オブジェクトを引き寄せたり(負のフィールド)できるようにします。フォース フィールド(Force Field)は、フォース フィールドを生成する nCloth オブジェクトと同じ nucleus ソルバに割り当てられた nucleus オブジェクトでのみ実行できます。

詳細については、nCloth を使ってフォース フィールドを生成するを参照してください。

フォース フィールド(Force Field)コンストレイン

パッシブ コリジョン オブジェクトのどの部分からフォースを生成するかを示す、フォース フィールドの方向を設定します。

オフ(Off)

フォース フィールドの生成をオフにします。

法線に沿う(Along Normal)

フォース フィールドはパッシブ コリジョン オブジェクトのサーフェス法線から生成されます。

片面(Single Sided)

フォース フィールドは、パッシブ コリジョン オブジェクトの正の法線側から生成されます。

両面(Double Sided)

フォース フィールドは、パッシブ コリジョン オブジェクトの法線の両側(正の側と負の側)に生成されます。

フィールド マグニチュード(Field Magnitude)

フォース フィールド(Force Field)の強さを設定します。正のフィールド マグニチュード値を設定すると、現在選択されているパッシブ コリジョンから nCloth オブジェクトや nParticle オブジェクトが押し出されます。負のフィールド マグニチュード値を設定すると、現在選択されている nCloth に nParticle オブジェクトや他の nCloth オブジェクトが引き寄せられます。

フィールド距離(Field Distance)

フォース フィールド(Force Field)をアクティブにする、パッシブ コリジョン オブジェクトが生成するフォースの半径からの距離を(フィールド単位で)設定します。フィールド距離外では、フォース フィールドは nCloth オブジェクトやnParticle オブジェクトを押しのけたり引き付けたりしません。

フィールド スケール(Field Scale)

フィールド スケール ランプを設定し、これを使用してフィールド距離に沿ってフィールド マグニチュードを変更できるようにします。グラフをクリックして位置マーカーをドラッグすることで、入力値に対応するフィールド マグニチュードを定義するカーブを作成できます。個々のカーブ ポイントを編集するには、選択した位置(Selected Position)選択した値(Selected Value)を使用します。

選択した位置(Selected Position)

この値は、ランプ上のフィールド マグニチュードの位置を示します。ランプの左位置が、パッシブ コリジョンのサーフェスに沿ったフィールド マグニチュードを表します。カーブの右位置が、フィールド距離の終端でのフィールド マグニチュードを表します。

選択した値(Selected Value)

この値は、選択した位置でのフォース フィールドフィールド マグニチュードを示します。

補間(Interpolation)

詳細については、補間(Interpolation)を参照してください。

なし(None)

詳細については、なし(None)を参照してください。

リニア(Linear)

詳細については、リニア(Linear)を参照してください。

スムース(Smooth)

詳細については、スムース(Smooth)を参照してください。

スプライン(Spline)

スプライン(Spline)を参照してください。

フォース フィールド マップ(Force Field Maps)

フィールド マグニチュード マップ タイプ(Field Magnitude Map Type)/ フィールド マグニチュード マップ(Field Magnitude Map)

フィールド マグニチュード マップ(Field Magnitude Map)がある場合、フィールド マグニチュード マップ タイプ(Field Magnitude Map Type)によってこのオブジェクトに使用するマップが決まります。なし(None)(マップなし)、頂点単位(Per-vertex)(マップを頂点単位で適用)、またはテクスチャ(Texture)(テクスチャ マップ)(フィールド マグニチュード マップ アトリビュートで指定したテクスチャ マップを使用)を選択します。頂点マップとテクスチャ マップがペイントされている場合は、フィールド マグニチュード マップ タイプで、使用するマップを選択します。

フィールド マグニチュード マップは、フィールド マグニチュードのマップとして使用されるテクスチャ マップを指定します。このアトリビュートは、フィールド マグニチュード マップ タイプテクスチャ(Texture)に設定している場合のみ使用できます。テクスチャ ファイルを使用するには、ファイル テクスチャ ノードを作成する必要があります。フィールド マグニチュード(Field Magnitude)も参照してください。

風フィールドの生成(Wind Field Generation)

大気の押し込み距離(Air Push Distance)

現在選択されているパッシブ コリジョン オブジェクトによって作成された風が、同じ nucleus システム上にある nCloth オブジェクトや nParticle オブジェクトに作用する距離を指定します。

大気の押し込み距離(Air Push Distance)が 0 の場合、現在選択されているパッシブ コリジョン オブジェクトによって風は生成されません。大気の押し込み距離(Air Push Distance)が 0 より大きい場合、パッシブ コリジョン オブジェクトによって作成された風が、同じ Nucleus システム上にある nCloth や nParticle オブジェクトに作用します。大気の押し込み距離(Air Push Distance)が大きいほど、現在選択されているパッシブ コリジョンによって作成された風が、同じ Nucleus システム上にある nCloth や nParticle オブジェクトに作用する距離が大きくなります。

注:
  • ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)大気の押し込み距離(Air Push Distance)を一緒に使用することはお勧めしません。
  • 大気の押し込み距離(Air Push Distance)は、ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)よりプロセッサを集中的に使用します。
  • 大気の押し込み距離(Air Push Distance)の効果は風の速度に比例するため、押し込み距離の中では、静止しているオブジェクトは風を減速させます。
大気の押し込み渦度(Air Push Vorticity)

現在選択されているパッシブ コリジョン オブジェクトによって押し込まれている大気の流れの循環または回転の量や、現在選択されているパッシブ コリジョン オブジェクトによって作成された風の流れの渦巻きの量を指定します。大気の押し込み渦度(Air Push Vorticity)は、パッシブ コリジョン オブジェクトによって作成された風の方向を変更します。

大気の押し込み渦度(Air Push Vorticity)は、大気の押し込み距離(Air Push Distance)が 0 より大きい場合のみ、nucleus オブジェクトに作用します。

ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)

現在選択されているパッシブ コリジョン オブジェクトが、その Nucleus システム内にある nCloth、nParticle、その他のパッシブの各オブジェクトからのダイナミックな風をブロックする距離を指定します。

ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)が 0 の場合、現在選択されているパッシブ コリジョン オブジェクトによって風はブロックされません。ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)が 0 より大きい場合、Nucleus システムのダイナミックな風が、現在選択されているパッシブ コリジョン オブジェクトによってブロックされます。ウィンド シャドウの距離(Wind Shadow Distance)が大きいほど、Nucleus システムのダイナミックな風が、現在選択されているパッシブ コリジョン オブジェクトによってブロックされる距離が大きくなります。

ウィンド シャドウの拡散(Wind Shadow Diffusion)

現在選択されているパッシブ コリジョン オブジェクトが Nucleus システムのダイナミックな風をブロックするときに、その周りを渦巻くダイナミックな風の量を指定します。

精度設定(Quality Settings)

トラップ チェック(Trapped Check)

これをオンにすると、さまざまなオブジェクト間でのコリジョンの重複部分を探知し、重複するポイントを押し戻そうと試みます。この設定は、オブジェクトのサーフェスが開始時に良好な状態にあることを前提とし、その状態を保持しようと試みます。

トラップ チェック(Trapped Check)は、キャラクタの肘が胸を突き抜けているなど、nCloth が相互貫通するパッシブ オブジェクトに挟まってしまう場合に便利です。トラップ チェックを使用すると、ジオメトリは間違ったサイドにトラップされず、パッシブ オブジェクトが分離するときに、クロスを正しいサイドに押し戻すことができます。

押し出し(Push Out)

インターセクトまたは相互貫通しているオブジェクトを、現在選択されている nCloth オブジェクトのサーフェス上のニアレスト ポイントまで押し出すフォースです。値に 1 を設定すると、オブジェクトは 1 ステップ押し出され、値を 1 より小さくすると押し出されるまでのステップ数は増えますが、よりスムースな結果が得られます。正の押し出し(Push Out)値を設定すると、オブジェクトはサーフェス法線の方向に押し出されます。負の押し出し値を設定すると、オブジェクトはサーフェス法線とは逆の方向に押し出されます。

押し出し押し出し半径(Push Out Radius)を基に、作用が及ぶオブジェクトやポイントを定義します(押し出し半径を超えるオブジェクトやポイントは無視されます)。

開始フレームで衝突しているオブジェクトには、押し出し(Push Out)が便利です。さらにこのアトリビュートをアニメートすることで、特定フレームにおける不良な状態を解決できます。

押し出し半径(Push Out Radius)

押し出し(Push Out)アトリビュートの作用が及ぶ、現在選択されている nCloth オブジェクトのサーフェスからの最大距離を指定します。押し出し半径(Push Out Radius)で指定した距離よりも離れた位置にあるオブジェクトに作用は及びません。

重複部分の押し込み(Crossover Push)

オブジェクトが、現在選択されている nCloth オブジェクトと重複するその輪郭に沿って適用されるフォースです。重複部分の押し込み(Crossover Push)は、重複する箇所のみで機能するため、サーフェスが目的の状態になるまでに複数のステップが必要になる場合があります。重複部分の押し込みを使用して、開始フレームにおける相互貫通の解消や、鋭角なエッジの補正を行います。

注:
  • 相互貫通を解消するために重複部分の押し込みを使用している場合は、衝突を無効にするか、またはトラップ チェック(Trapped Check)をオンにします。
  • 重複部分の押し込みによって、メッシュが移動または回転する場合があります。