dynamicConstraintShape
 
 
 

このノードには、nCloth オブジェクトと nParticle オブジェクトのダイナミック コンストレインをコントロールする設定が含まれます。これらの設定には、コンストレイン方法、コネクション設定、強さ設定が含まれます。

衣類の一部がずり落ちないように、キャラクタに固定する場合、コンストレインを使用します。たとえばコンストレインを使用して、ズボンが落ちないようにする、またはドレスのストラップが肩からずれないようにすることができます。

さらに複数の衣服をまとめて固定したり、ボタンやポケットのようなアイテムを付けることもできます。

有効化(Enable)

これをオンにすると、ダイナミック コンストレインがアクティブになりれます。有効化(Enable)はデフォルトでオンになっています。

このアトリビュートを使用してダイナミック コンストレインを必要に応じてアクティブ/非アクティブにすることができ、コンストレインされたクロスがアニメートされていても開始位置に戻ってしまうことはありません。つまりコンストレインを再度アクティブにすると、コンストレイン リンクが自動的に再形成され、レスト長(Rest Length)はコンストレインが再度アクティブになった時点での距離に自動的に調整されます。

ダイナミック コンストレイン アトリビュート(Dynamic Constraint Attributes)

コンストレイン方法(Constraint Method)

ダイナミック コンストレインに使用するリンクのタイプを定義します。プルダウン リストから次のいずれかを選択します。

縫合(Weld)

頂点が伸長しないように、リンクが頂点をロックします。

スプリング(Spring)

リンクを圧縮または伸長した後に解放すると、オリジナルの状態に戻ります(デフォルト)。

輪ゴム(Rubber Band)

リンクを伸長した後に解放するとオリジナルの状態に戻りますが、圧縮した場合には何も起こりません。

コンストレイン リレーション(Constraint Relation)

コンストレインされたオブジェクトを相互に関連付ける方法と、ダイナミック コンストレインに関連付ける方法を定義します。プルダウン リストから次のいずれかを選択します。

オブジェクト対コンストレイン(Object to Constraint)

コンストレインされたオブジェクトの入力コンポーネントを、ダイナミック コンストレイン ノードの位置に関連付けます。つまりコンストレインされたオブジェクトは、ダイナミック コンストレインのトランスフォームと位置変更の影響を受けます(デフォルト)。

オブジェクト対オブジェクト(Object to Object)

コンストレインされたオブジェクトを相互に関連付け、ダイナミック コンストレインの位置と変換を無視します。

コンポーネント リレーション(Component Relation)

コンポーネント ノード(nClothShape ノード、nParticleShape ノード、または nRigidShape ノード)を相互に関連付ける方法を定義します。コンポーネントはダイナミック コンストレインのメンバーであり、各メンバーはオブジェクトのエレメントのサブセットを表します(三角ポリゴンやポイントのグループなど)。プルダウン リストから次のいずれかを選択します。

すべて 1 番目に(All to First)

このダイナミック コンストレインに属する 1 番目のコンポーネントに、すべてのコンポーネントを関連付けます(デフォルト)。

すべてをすべてに(All to All)

このダイナミック コンストレインに属するその他すべてのコンポーネントに、すべてのコンポーネントを関連付けます。

チェーン(Chain)

このダイナミック コンストレインに属する各コンポーネントが、その次のコンポーネントに順次関連付けられます。

コネクションの表示(Display Connections)

これをオンにすると、ダイナミック コンストレインのリンクがシーン ビュー内に表示されます。コネクションの表示(Display Connections)はデフォルトでオンになっています。

コネクション方法(Connection Method)

ダイナミック コンストレインのリンクの生成に使用するロジックを定義します。プルダウン リストから次のいずれかを選択します。

コンポーネント順序(Component Order)

エレメントがコンポーネントのノードにリスト表示される順序に基づいて、コンポーネント間のリンクを生成します。

最大距離内(Within Max Distance)

開始フレームで、最大距離(Max Distance)値以内(ワールド空間内)に位置する、任意のコンポーネント間にリンクを生成します。この結果、複数のコンポーネントが相互にリンクされます。

ニアレスト ペア(Nearest Pairs)

各エレメントと、最近接にある他のエレメント間にリンクを生成します。この結果、1 つのエレメントと別のエレメントを結ぶ、1 つのみのリンクが生成されます。

最大距離(Max Distance)

コネクション方法(Connection Method)最大距離内(Within Max Distance)に設定されている場合に、リンクされているエレメント間で許可される最大距離を指定します。デフォルトは 0.1 です

コネクションの更新(Connection Update)

ダイナミック コンストレインについて、コネクション方法を評価するタイミングを指定します。プルダウン リストから次のいずれかを選択します。

開始時(At Start)

シミュレーション開始時にコネクション方法を評価します(デフォルト)。

フレーム単位(Per Frame)

シミュレーションの各フレームでコネクション方法を評価します。

コンポーネント内にコネクト(Connect Within Component)

これをオンにすると、Maya Nucleus オブジェクトとコンポーネント間のリンクが許可されます。オフにすると、コンポーネント間のリンクのみが許可されます。このアトリビュートのデフォルトはオフです。

コネクション密度(Connection Density)

ダイナミック コンストレインのリンクの集中を、最大距離(Max Distance)の値に基づいて指定します。このアトリビュートは、コネクション方法(Connection Method)最大距離内(Within Max Distance)に設定している場合のみ使用できます。

値を 1 にするとリンクが維持され、値を 0 にするとリンクがなくなります。0 ~ 1 の間の値は、リンクが解除される確率を定義します。コネクション密度範囲(Connection Density Range)設定を使用して、このアトリビュートをスケールすることができます。

コネクション密度範囲(Connection Density Range)

これらの設定はコネクション密度(Connection Density)アトリビュートに作用し、コネクション方法(Connection Method)最大距離内(Within Max Distance)に設定している場合のみ使用可能です。

コネクション密度範囲(Connection Density Range)設定を使用してコネクション密度アトリビュートをスケールするには、値を設定するかまたはグラフを使用します。

グラフを使用して、コネクション密度を視覚的に調整します。グラフの右側は、最大距離(Max Distance)値と同じ長さのリンクを表します。グラフの左側は、長さのない(値が 0 である)リンクを表します。

選択した位置(Selected Position)

グラフの X 軸上のアクティブな値です。

位置マーカをグラフ内で移動すると、その移動に対応してこの値が自動的に調整されます。

選択した値(Selected Value)

ランプ グラフの Y 軸上のアクティブな値です。

位置マーカをグラフ内で移動すると、その移動に対応してこの値が自動的に調整されます。

補間(Interpolation)

グラフでの値の計算方法をコントロールします。プルダウン リストから次のいずれかを選択します。

なし(None)

補間は行われません。それぞれの値は、グラフ上で識別可能なステップとなります。

リニア(Linear)

値は空間内で線形的に補間されます。

スムース(Smooth)

値は正規分布に従って補間されます。グラフの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。

スプライン(Spline)

スムース(Smooth)と似ていますが、スプライン(Spline)では隣接するインデックスを考慮して、よりスムースなエフェクトが得られます。

強さ(Strength)

ダイナミック コンストレインの全体的なパワーを定義します。一般的な値は、0 ~ 200 です。デフォルト値は 20 です。

接線の強さ(Tangent Strength)

ローカル接線方向へのモーションに対する抵抗を定義します。0 から無限大までの値が有効です。デフォルト値は 10 です。

粘着の強さ(Glue Strength)

ダイナミック コンストレインの、解除に対する抵抗の度合いを定義します。この値は、シーン全体またはオブジェクトのスケールに相対します。

粘着の強さ(Glue Strength)を 1 にすると、コンストレインは解除されません。粘着の強さを 0 にすると、コンストレインが存在しないかのように、コンストレインが即座に解除されます。デフォルト値は 1 です。

リンクは開始フレームで形成されるので、粘着の強さアトリビュートをアニメートして 1 に戻さない限り、一度解除されたリンクが再形成されることはありません。

粘着の強さのスケール(Glue Strength Scale)

全体的なシーン スケールにおける粘着の強さ(Glue Strength)アトリビュートの精度を定義します。粘着の強さはリンク間を分離するワールド空間距離を使用して、解除が発生するポイントを定義します。このアトリビュートで、必要な分離距離をスケールします。デフォルト値は 1 です。

ベンド(Bend)

これをオンにすると、エッジ対エッジのコンストレインがベンドできるかどうかを定義できます。ベンド(Bend)はデフォルトでオフになっています。ベンドは、エッジ対エッジのコンストレインについてのみサポートされています。その他のコンポーネント タイプのコンストレインのベンドがオンになっている場合、シミュレーションにかかる時間が長くなります。

ベンドの強さ(Bend Strength)

エッジ コンストレインのベンドに対する抵抗の度合いを定義します。デフォルト値は 20 です。

ベンドの分割角度(Bend Break Angle)

エッジ対エッジのコンストレインで、ベンドを停止する角度(°)を定義します。デフォルト値は 360 です。

フォース(Force)

コンストレインされたポイント間の、引き付けるフォースと反発するフォースを指定します。デフォルト値は 0 で、フォースは適用されません。

コンポーネント間のコンストレインの場合、フォースはドロップオフ距離(Dropoff Distance)値に従って、距離が離れるほどに減少します。トランスフォーム コンストレインの場合は、ポイントとトランスフォーム コンストレインの中心との間にフォースが適用されます。

このアトリビュートは、標準の Maya フィールドとは違ってオブジェクトだけでなく、特定の nCloth コンポーネントに適用できます。

レスト長方法(Rest Length Method)

このダイナミック コンストレインのレスト長の定義方法を指定します。プルダウン リストから次のいずれかを選択します。

開始距離から(From Start Distance)

コンストレインの距離を、開始フレームでの距離に設定します。レスト長のスケール(Rest Length Scale)値を 1 に設定した場合、最初はコンストレインに張力は存在しません。

一定(Constant)

コンストレインの距離を、レスト長(Rest Length)アトリビュートで指定した値に常時設定します。

レスト長(Rest Length)

ワールド空間で、ダイナミック コンストレインのリンクのレスト長を指定します。このアトリビュートを使用できるのは、レスト長方法(Rest Length Method)一定(Constant)に設定している場合だけです。

レスト長のスケール(Rest Length Scale)

レスト長を、開始フレームで定義された長さから、ダイナミックにスケールする方法を定義します。デフォルト値は 1 です。

モーション ドラッグ(Motion Drag)

各コンストレインされたオブジェクトが、別のオブジェクトのモーションに引き付けられるフォースの量を指定します。モーション ドラッグ(Motion Drag)値を 1 にすると、すべてのコンストレインされたオブジェクトがロックされ、一緒に移動します。モーション ドラッグ値を 0 にすると、すべてのコンストレインされたオブジェクトは一緒に移動しません。デフォルト値は 0 です。

ドロップオフ距離(Dropoff Distance)

強さドロップオフ(Strength Dropoff)ランプのマップ先となるワールド空間距離です。

強さドロップオフ(Strength Dropoff)

強さドロップオフ(Strength Dropoff)設定で、ドロップオフ距離(Dropoff Distance)に基づいてリンクの強さをコントロールできます。グラフの右側はリンクの最大距離を表します。グラフの左側は、長さのない(値が 0 である)リンクを表します。

グラフを使用すると、強さドロップオフ(Strength Dropoff)を視覚的に調整できます。

選択した位置(Selected Position)

グラフの X 軸上のアクティブな値です。

位置マーカをグラフ内で移動すると、その移動に対応してこの値が自動的に調整されます。

選択した値(Selected Value)

グラフの Y 軸上のアクティブな値です。

位置マーカをグラフ内で移動すると、その移動に対応してこの値が自動的に調整されます。

補間(Interpolation)

グラフでの値の計算方法をコントロールします。プルダウン リストから次のいずれかを選択します。

なし(None)

補間は行われません。それぞれの値は、グラフ上で識別可能なステップとなります。

リニア(Linear)

値は空間内で線形的に補間されます。

スムース(Smooth)

値は正規分布に従って補間されます。グラフの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。

スプライン(Spline)

スムース(Smooth)と似ていますが、スプライン(Spline)では隣接するインデックスを考慮して、よりスムースなエフェクトが得られます。

衝突の除外(Exclude Collisions)

これをオンにすると、現在選択されているコンストレインのメンバーであるフェース、エッジ、頂点のみの nCloth コンストレインのコリジョンが計算されます。

ダンプ(Damp)

コンストレインされたエレメントの動きを小さくする場合に、コンストレインからのエネルギーを抑制する度合いを定義します。デフォルト値は 0 です。

ローカル衝突(Local Collide)

これをオンにすると、サーフェス コンストレインとローカル サーフェスをコンストレイン ポイントで衝突させることができます。このコリジョンは通常、標準サーフェス コリジョンよりもすばやく計算されます。ローカル衝突は、ポイント対サーフェス(Point to Surface)コンストレインとサーフェスでスライド(Slide on Surface)コンストレインでは、デフォルトでオンになっています。

衝突の幅スケール(Collide Width Scale)

ローカル衝突をオンにすると、dynamicConstraintShape ノードはコンストレインされたポイント間のコリジョンを処理します。これにより、オブジェクト間の法線コリジョンを増やしたり置き換えたりすることができます。衝突の幅スケールは、コンストレインされたオブジェクトのコリジョンの厚み全体のスケーリング値を指定します。デフォルトでは、衝突の幅スケールは 1 に設定されており、これはコリジョンに使用される衝突幅が衝突オブジェクトの厚み(Thickness)(nCloth)と半径(Radius)(nParticle)アトリビュート値に基づいていることを意味します。

摩擦(Friction)

サーフェス コンストレインが自由にスライドできる度合いを定義します。摩擦(Friction)を 1 に設定すると、サーフェス コンストレインはロックされて移動できません。摩擦を 0 に設定するとサーフェス コンストレインは解放され、制約なくスライドします。デフォルト値は 0 です。

片面(Single Sided)

これをオンにすると、移動可能なサーフェス コンストレインを、コンストレイン サーフェスの片側に常時留まるよう制限できます。コンストレインが留まるサイドは開始フレームで定義され、シミュレーション中に維持されます。これでコンストレイン サーフェスが移動する場合、コンストレインの反対方向へのフリップや押し込みを防止できます。

たとえば開いた円柱に nCloth をコンストレインして片面(Single Sided)アトリビュートを使用し、クロスが円柱の内側へとスライドすることなく、円柱の外側に維持されるようにすることができます。

最大反復回数(Max Iterations)

ダイナミック コンストレインの、シミュレーション ステップごとのコリジョン反復の最大回数を指定します。反復回数とは、1 ステップで発生する計算の回数です。反復回数が多くなるほどに精度は上がりますが、計算時間も長くなります。デフォルト値は 500 です。

最小反復回数(Min Iterations)

ダイナミック コンストレインを評価するのに使用する、ソルバの最小反復回数を指定します。反復回数とは、1 シミュレーション ステップで発生する計算の回数です。現在選択されているダイナミック コンストレインの強さ(Strength)を弱くすると、最小反復回数(Min Iterations)によりダイナミック コンストレインのエフェクトの統合精度が上がります。最小反復回数は、伸長の抵抗(Stretch Resistance)のエフェクトなど、nCloth オブジェクト上のその他の nucleus オブジェクトのアトリビュートにも作用します。