このノードには、nCloth オブジェクトと nParticle オブジェクトのダイナミック コンストレインをコントロールする設定が含まれます。これらの設定には、コンストレイン方法、コネクション設定、強さ設定が含まれます。
衣類の一部がずり落ちないように、キャラクタに固定する場合、コンストレインを使用します。たとえばコンストレインを使用して、ズボンが落ちないようにする、またはドレスのストラップが肩からずれないようにすることができます。
さらに複数の衣服をまとめて固定したり、ボタンやポケットのようなアイテムを付けることもできます。
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これをオンにすると、ダイナミック コンストレインがアクティブになりれます。はデフォルトでオンになっています。
このアトリビュートを使用してダイナミック コンストレインを必要に応じてアクティブ/非アクティブにすることができ、コンストレインされたクロスがアニメートされていても開始位置に戻ってしまうことはありません。つまりコンストレインを再度アクティブにすると、コンストレイン
リンクが自動的に再形成され、はコンストレインが再度アクティブになった時点での距離に自動的に調整されます。
ダイナミック コンストレインに使用するリンクのタイプを定義します。プルダウン リストから次のいずれかを選択します。
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頂点が伸長しないように、リンクが頂点をロックします。
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リンクを圧縮または伸長した後に解放すると、オリジナルの状態に戻ります(デフォルト)。
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リンクを伸長した後に解放するとオリジナルの状態に戻りますが、圧縮した場合には何も起こりません。
コンストレインされたオブジェクトを相互に関連付ける方法と、ダイナミック コンストレインに関連付ける方法を定義します。プルダウン リストから次のいずれかを選択します。
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コンストレインされたオブジェクトの入力コンポーネントを、ダイナミック コンストレイン ノードの位置に関連付けます。つまりコンストレインされたオブジェクトは、ダイナミック コンストレインのトランスフォームと位置変更の影響を受けます(デフォルト)。
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コンストレインされたオブジェクトを相互に関連付け、ダイナミック コンストレインの位置と変換を無視します。
コンポーネント ノード(nClothShape ノード、nParticleShape ノード、または nRigidShape ノード)を相互に関連付ける方法を定義します。コンポーネントはダイナミック コンストレインのメンバーであり、各メンバーはオブジェクトのエレメントのサブセットを表します(三角ポリゴンやポイントのグループなど)。プルダウン
リストから次のいずれかを選択します。
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このダイナミック コンストレインに属する 1 番目のコンポーネントに、すべてのコンポーネントを関連付けます(デフォルト)。
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このダイナミック コンストレインに属するその他すべてのコンポーネントに、すべてのコンポーネントを関連付けます。
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このダイナミック コンストレインに属する各コンポーネントが、その次のコンポーネントに順次関連付けられます。
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これをオンにすると、ダイナミック コンストレインのリンクがシーン ビュー内に表示されます。はデフォルトでオンになっています。
ダイナミック コンストレインのリンクの生成に使用するロジックを定義します。プルダウン リストから次のいずれかを選択します。
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エレメントがコンポーネントのノードにリスト表示される順序に基づいて、コンポーネント間のリンクを生成します。
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開始フレームで、値以内(ワールド空間内)に位置する、任意のコンポーネント間にリンクを生成します。この結果、複数のコンポーネントが相互にリンクされます。
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各エレメントと、最近接にある他のエレメント間にリンクを生成します。この結果、1 つのエレメントと別のエレメントを結ぶ、1 つのみのリンクが生成されます。
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がに設定されている場合に、リンクされているエレメント間で許可される最大距離を指定します。デフォルトは 0.1 です
ダイナミック コンストレインについて、コネクション方法を評価するタイミングを指定します。プルダウン リストから次のいずれかを選択します。
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シミュレーション開始時にコネクション方法を評価します(デフォルト)。
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シミュレーションの各フレームでコネクション方法を評価します。
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これをオンにすると、Maya Nucleus オブジェクトとコンポーネント間のリンクが許可されます。オフにすると、コンポーネント間のリンクのみが許可されます。このアトリビュートのデフォルトはオフです。
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ダイナミック コンストレインのリンクの集中を、の値に基づいて指定します。このアトリビュートは、がに設定している場合のみ使用できます。
値を 1 にするとリンクが維持され、値を 0 にするとリンクがなくなります。0 ~ 1 の間の値は、リンクが解除される確率を定義します。設定を使用して、このアトリビュートをスケールすることができます。
これらの設定はアトリビュートに作用し、をに設定している場合のみ使用可能です。
設定を使用してアトリビュートをスケールするには、値を設定するかまたはグラフを使用します。
グラフを使用して、コネクション密度を視覚的に調整します。グラフの右側は、値と同じ長さのリンクを表します。グラフの左側は、長さのない(値が 0 である)リンクを表します。
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グラフの X 軸上のアクティブな値です。
位置マーカをグラフ内で移動すると、その移動に対応してこの値が自動的に調整されます。
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ランプ グラフの Y 軸上のアクティブな値です。
位置マーカをグラフ内で移動すると、その移動に対応してこの値が自動的に調整されます。
グラフでの値の計算方法をコントロールします。プルダウン リストから次のいずれかを選択します。
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補間は行われません。それぞれの値は、グラフ上で識別可能なステップとなります。
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値は正規分布に従って補間されます。グラフの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。
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と似ていますが、では隣接するインデックスを考慮して、よりスムースなエフェクトが得られます。
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ダイナミック コンストレインの全体的なパワーを定義します。一般的な値は、0 ~ 200 です。デフォルト値は 20 です。
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ローカル接線方向へのモーションに対する抵抗を定義します。0 から無限大までの値が有効です。デフォルト値は 10 です。
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ダイナミック コンストレインの、解除に対する抵抗の度合いを定義します。この値は、シーン全体またはオブジェクトのスケールに相対します。
を 1 にすると、コンストレインは解除されません。を 0 にすると、コンストレインが存在しないかのように、コンストレインが即座に解除されます。デフォルト値は 1 です。
リンクは開始フレームで形成されるので、アトリビュートをアニメートして 1 に戻さない限り、一度解除されたリンクが再形成されることはありません。
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全体的なシーン スケールにおけるアトリビュートの精度を定義します。はリンク間を分離するワールド空間距離を使用して、解除が発生するポイントを定義します。このアトリビュートで、必要な分離距離をスケールします。デフォルト値は 1 です。
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これをオンにすると、エッジ対エッジのコンストレインがベンドできるかどうかを定義できます。はデフォルトでオフになっています。は、エッジ対エッジのコンストレインについてのみサポートされています。その他のコンポーネント タイプのコンストレインのがオンになっている場合、シミュレーションにかかる時間が長くなります。
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エッジ コンストレインのベンドに対する抵抗の度合いを定義します。デフォルト値は 20 です。
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エッジ対エッジのコンストレインで、ベンドを停止する角度(°)を定義します。デフォルト値は 360 です。
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コンストレインされたポイント間の、引き付けるフォースと反発するフォースを指定します。デフォルト値は 0 で、フォースは適用されません。
コンポーネント間のコンストレインの場合、フォースは値に従って、距離が離れるほどに減少します。トランスフォーム コンストレインの場合は、ポイントとトランスフォーム コンストレインの中心との間にフォースが適用されます。
このアトリビュートは、標準の Maya フィールドとは違ってオブジェクトだけでなく、特定の nCloth コンポーネントに適用できます。
このダイナミック コンストレインのレスト長の定義方法を指定します。プルダウン リストから次のいずれかを選択します。
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コンストレインの距離を、開始フレームでの距離に設定します。値を 1 に設定した場合、最初はコンストレインに張力は存在しません。
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コンストレインの距離を、アトリビュートで指定した値に常時設定します。
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ワールド空間で、ダイナミック コンストレインのリンクのレスト長を指定します。このアトリビュートを使用できるのは、をに設定している場合だけです。
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レスト長を、開始フレームで定義された長さから、ダイナミックにスケールする方法を定義します。デフォルト値は 1 です。
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各コンストレインされたオブジェクトが、別のオブジェクトのモーションに引き付けられるフォースの量を指定します。値を 1 にすると、すべてのコンストレインされたオブジェクトがロックされ、一緒に移動します。値を 0 にすると、すべてのコンストレインされたオブジェクトは一緒に移動しません。デフォルト値は 0 です。
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設定で、に基づいてリンクの強さをコントロールできます。グラフの右側はリンクの最大距離を表します。グラフの左側は、長さのない(値が 0 である)リンクを表します。
グラフを使用すると、を視覚的に調整できます。
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グラフの X 軸上のアクティブな値です。
位置マーカをグラフ内で移動すると、その移動に対応してこの値が自動的に調整されます。
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グラフの Y 軸上のアクティブな値です。
位置マーカをグラフ内で移動すると、その移動に対応してこの値が自動的に調整されます。
グラフでの値の計算方法をコントロールします。プルダウン リストから次のいずれかを選択します。
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補間は行われません。それぞれの値は、グラフ上で識別可能なステップとなります。
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値は正規分布に従って補間されます。グラフの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。
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と似ていますが、では隣接するインデックスを考慮して、よりスムースなエフェクトが得られます。
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これをオンにすると、現在選択されているコンストレインのメンバーであるフェース、エッジ、頂点のみの nCloth コンストレインのコリジョンが計算されます。
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コンストレインされたエレメントの動きを小さくする場合に、コンストレインからのエネルギーを抑制する度合いを定義します。デフォルト値は 0 です。
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これをオンにすると、サーフェス コンストレインとローカル サーフェスをコンストレイン ポイントで衝突させることができます。このコリジョンは通常、標準サーフェス コリジョンよりもすばやく計算されます。は、コンストレインとコンストレインでは、デフォルトでオンになっています。
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をオンにすると、dynamicConstraintShape ノードはコンストレインされたポイント間のコリジョンを処理します。これにより、オブジェクト間の法線コリジョンを増やしたり置き換えたりすることができます。は、コンストレインされたオブジェクトのコリジョンの厚み全体のスケーリング値を指定します。デフォルトでは、は 1 に設定されており、これはコリジョンに使用される衝突幅が衝突オブジェクトの(nCloth)と(nParticle)アトリビュート値に基づいていることを意味します。
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サーフェス コンストレインが自由にスライドできる度合いを定義します。を 1 に設定すると、サーフェス コンストレインはロックされて移動できません。を 0 に設定するとサーフェス コンストレインは解放され、制約なくスライドします。デフォルト値は 0 です。
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これをオンにすると、移動可能なサーフェス コンストレインを、コンストレイン サーフェスの片側に常時留まるよう制限できます。コンストレインが留まるサイドは開始フレームで定義され、シミュレーション中に維持されます。これでコンストレイン サーフェスが移動する場合、コンストレインの反対方向へのフリップや押し込みを防止できます。
たとえば開いた円柱に nCloth をコンストレインしてアトリビュートを使用し、クロスが円柱の内側へとスライドすることなく、円柱の外側に維持されるようにすることができます。
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ダイナミック コンストレインの、シミュレーション ステップごとのコリジョン反復の最大回数を指定します。反復回数とは、1 ステップで発生する計算の回数です。反復回数が多くなるほどに精度は上がりますが、計算時間も長くなります。デフォルト値は 500
です。
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ダイナミック コンストレインを評価するのに使用する、ソルバの最小反復回数を指定します。反復回数とは、1 シミュレーション ステップで発生する計算の回数です。現在選択されているダイナミック コンストレインのを弱くすると、によりダイナミック コンストレインのエフェクトの統合精度が上がります。は、のエフェクトなど、nCloth オブジェクト上のその他の nucleus オブジェクトのアトリビュートにも作用します。