オブジェクトやシェーダへのカスタム テキストの割り当て
 
 
 

カスタム mental ray テキストの詳細については、カスタム mental ray テキストを参照してください。

マテリアル シェーダを割り当てるには(例)

  1. 新規のシーンを作成します。
  2. NURBS オブジェクトを作成します。
  3. 新規の Blinn シェーダ(Blinn)ノードを NURBS オブジェクトに割り当てます。
  4. アトリビュート エディタ、あるいはハイパーグラフ(Hypergraph)またはハイパーシェード(Hypershade)で、Blinn シェーダ(Blinn)ノードを選択します。
  5. ウィンドウ > レンダリング エディタ > mental ray > カスタム テキスト エディタ(Window > Rendering Editors > mental ray > Custom Text Editor)を選択します。

    カスタム テキスト エディタ(Custom Text Editor)が開きます。詳細については、mental ray カスタム テキスト エディタを参照してください。

    Maya のオブジェクトやシェーダを選択すると、選択された構成要素に応じてエディタが更新され、カレント セクションでカスタム mi テキストの作成と割り当てが可能かどうかに応じて適切なコントロールが有効になります。

  6. カスタム テキスト エディタ(Custom Text Editor)で新規(New)ボタンをクリックします。

    アトリビュート エディタにカスタム テキストのユーザ インタフェースが表示されます。

  7. テキストを入力し、適用(Apply)をクリックします。

    有効なあらゆる mi テキストを入力できます。適用(Apply)を選択すると、その内容が格納されます。クリア(Clear)を選択すると、ノードからカレントのテキストが削除され、テキスト フィールドがクリアされます。

    カスタム テキストは、移動時に認識される特殊なプレースホルダ文字や文字列を利用できます。これらの文字や文字列はエクスポートで実際の値に置き換えられます。4 つのカスタム テキスト変数がサポートされています。詳細については、カスタム テキスト変数を参照してください。

  8. カスタム テキスト モード(Custom Text Mode)を選択して、テキストを修正するのか、接頭辞とするのか、あるいは mi 内の構成要素を完全に置き換えるのかを指定します。
  9. アトリビュート エディタで名前を選択し(たとえば mentalrayText1)、myMaterial と入力します。

    テキストを適用した後に、ノードの名前をわかりやすい一意な名前に変更してください。使用するモードを示すヒントが含まれていると良いでしょう。カスタム シェーダ テキスト(Custom Shader Text)セクションではすべてのライト、カメラ、マテリアル、シェーダ テキスト ノードを 1 つのメニューに集約するので、特にシェーダ テキスト ノードにはその用途を示す名前を付けてください。

  10. Blinn シェーダ(Blinn)ノードを再度選択します。

    テキスト エディタに新規のエントリ myMaterial が表示されます。

  11. ファイル > すべてエクスポート(File > Export All)を選択し、mental ray(mi)ファイルにシーンをエクスポートします。
    注:

    カスタム テキスト機能は、mental ray のスタンドアローン レンダラでのみ使用できます。カスタム テキストを使ってシェーダ/オブジェクトを変更したシーンを正しくレンダーするには、まず、シーンを .mi フォーマットにエクスポートしてからスタンドアローン製品を用いてレンダーする必要があります。