ウェイト マップ(ウェイトをエクスポートする)をエクスポートしておくと、同じシーンのキャラクタにも別のシーンのキャラクタにもインポートできます。
注:
UV ではなく空間的な場所を基準にスキン ウェイト値を転送するには、スムース スキン ウェイトをコピーするを参照してください。を使用する場合は、スキニングしたソースとターゲットのジオメトリが同じ UV を持つ必要はありません。
警告:
- スキン ウェイト マップをラティスにエクスポート/インポートすることはできません。
- ポリゴン メッシュからペイントされたスムース スキン ウェイト マップをインポートするときは、メッシュの UV マップは重なっている UV と無関係でなければなりません。そうでなければ、期待する結果が得られないでしょう。
キャラクタを別のシーンへインポート
ウェイト マップを別のシーンのスムース スキンしたサーフェスにインポートして、そのスキンを 1 番目のサーフェスと同様に変形させることができます。2 番目のシーン内にあるサーフェスは、UV 方向がオリジナルのサーフェスと同じでなければなりませんが、以下の点はオリジナルのサーフェスと異なっていても構いません。
オリジナルのキャラクタに再インポートする
マップを元のサーフェスに再びインポートすることもできます。次の例で、この機能の便利さを紹介します。
- サーフェスのスキン ウェイトにはだいたい満足できたが、さらに見栄えを良くするためにいろいろなウェイトを試してみたい場合は、マップをエクスポートして予備のバージョンを作成することができます。
- サーフェスにインフルエンス オブジェクトを適用すると、インフルエンス オブジェクトの領域内にあるスムース スキン ウェイト値が変更され、望ましくない結果になる場合があります。このような状況を避けるには、マップをエクスポートしてインフルエンス オブジェクトを追加し、再びマップをサーフェスにインポートしてからインフルエンス
オブジェクト近辺のウェイトをペイントします。これで、ウェイトが意図しないのに自動的に変更されるのを防ぐことができます。
ウェイト マップをインポートするには
- マップのインポート先となるスキン オブジェクトを選択しますオブジェクトがグループ化またはペアレント化されている場合は、各オブジェクトを個別に選択します。
- スキン > スムース スキンの編集 > スキン ウェイト マップのインポート(Skin > Edit Smooth Skin > Import Skin Weight Maps)を選択します。
- 表示されたファイル ブラウザから、以前にエクスポートした .weightMap ファイルの名前をインポートするマップに指定します。