(スポット ライトを使用して作成された)mental rayのエリア ライト アトリビュート
 
 
 

推奨される方法: Maya のエリア ライトを使用する

スポット ライトを使用して mental ray のエリア ライトを作成する方法ではより高いサンプル レベルが必要で、既知の画質やパフォーマンスの問題もあります。mental ray のエリア ライトの作成に推薦される方法は、Maya のエリア ライトを使用することです。Maya エリア ライトを使用して作成された mental ray エリア ライトのアトリビュートについては、(エリア ライトを使用して作成された)mental ray のエリア ライト アトリビュートを参照してください。

ヒント:

ポイント ライトとスポット ライトのソフト シャドウを取得するには、スポット ライトのシェイプ ノードのレイトレース シャドウ(Raytrace Shadow)アトリビュート セクションにあるライトの半径(Light Radius)アトリビュートとシャドウ レイ(Shadow Rays)アトリビュートを調整します。

エリア ライトのバックグラウンド情報: エリア ライトは、領域のサーフェス全体から一貫して連続的に発せられるライトをシミュレートします。サンプル値が低いと、画質の悪いエリア ライトが生成されます。これは、エリア ライト サーフェスにちりばめられるライトがほとんどなく、ライトの配分が不均質になるからです。サンプル値が高いと、ライトが密集したエリア ライト サーフェスが生成され、ライトは、エリア ライトのサーフェスにより均質に配分されます。

スポット ライトは、特定の方向に制限されていることを除き、基本的にはポイント ライトです。スポット ライトの概念は、ライトの一部をブロックする覆いがあるポイント ライトと同じですが、より効率的にレンダーされます。エリア スポット ライトを使用すると、サンプル間でライトがブロックされる効果が生じます。これは、ライトがスポット ライト コーン内に限定されるからです。ただし、エリア ポイント ライトを使用すると、サーフェス領域全体からのライトをよりよくシミュレートするサンプルで全方向ライトの効果を得られます。エリア スポット ライトを使用する場合は、ライトのサーフェス全体から連続的で均等なライティングを実現するために、より高いサンプル値が必要です。

Maya のスポット ライトを使用して作成された mental ray のエリア ライトのアトリビュートを次に示します。

エリア ライト(Area Light)

オンにすると、mental ray for Maya のエリア ライトが作成されます。このオプションは、デフォルトでは無効です。

タイプ(Type)

これは面光源のシェイプです。次のプルダウン リストから選択します: 長方形(Rectangle)ディスク(Disc)球体(Sphere)シリンダ(Cylinder)ユーザ(User)。デフォルトは長方形(Rectangle)です。

自分自身のライト シェーダを使用してライト シェイプを定義するには、ユーザを選択します。

ハイ サンプル(High Samples)

これはライト(X and Y)から放出するサンプル ポイントの数を表します。デフォルトは 3 と 3 です。3 より大きい値にすると粒子度が減少して品質が向上しますが、レンダリング時間が増加するおそれがあります。

ハイ サンプル制限(High Sample Limit)

レンダリングのコストと時間を削減する場合には、光線が数回反射または屈折した後に多数のサンプル ポイントを使用する必要はありません。このアトリビュートは、代わりにロー サンプル(Low Samples)の値を使用する前に光線が経験するバウンスの回数を表します。

ロー サンプル(Low Samples)

デフォルトは 2 と 2 です。

可視(Visible)

レンダー時にエリア ライト オブジェクトを可視にする場合に使用します。デフォルトはオフです。