ボリューム ライト アトリビュート
 
 
 

Maya のボリューム ライト(Volume Light)については、作成 > ライト > ボリューム ライト(Create > Lights > Volume Light)を参照してください。

タイプ(Type)

タイプ(Type)を参照してください。

カラー(Color)

詳細については、カラー(Color)を参照してください。

強度(Intensity)

詳細については、強度(Intensity)を参照してください。

デフォルトで照射(Illuminates by Default)
拡散の放出(Emit Diffuse)スペキュラの放出(Emit Specular)
ライト シェイプ(Light Shape)

ライトが照らすボリュームのシェイプを決定します。プルダウンリストから、ボックス(Box)球体(Sphere)シリンダ(Cylinder)コーン(Cone)のいずれかのライトのシェイプを選択します。デフォルトは球体です。

カラー レンジ(Color Range)アトリビュート

カラー レンジ

カラー レンジはボリュームの中心から周辺部にかけてのライトのカラーです。ランプ(グラディエント)の値を変更することによって、指定した光の方向に沿ってカラーを減衰または変更できます。ランプの右側はボリュームの中心のライトのカラーを表します。左側は外側の境界のカラーです。減衰は、内側の色から外側の色へ補間(ブレンド)することによって行われます。一番外側のカラーは黒にして、ボリューム エッジの境界がくっきりとなるのを避ける必要があります。

ヒント:

高度なランプ機能があります。詳細については、『シェーディング』マニュアルの次の項目を参照してください。

選択した位置(Selected Position)

ランプ内のアクティブなカラー エントリの位置。

選択したカラー(Selected Color)

アクティブなカラー エントリのカラー。

補間(Interpolation)

ランプ テクスチャのカラーをブレンドする方法を設定します。プルダウン リストから、なしリニアスムーススプラインのいずれかのオプションを選択します。デフォルトはリニアです。

なし(None)

補間は行われません。カラーはそれぞれ独立した帯として最終的なテクスチャに表示されます。

リニア(Linear)

値は RGB カラー スペースでリニアに補間されます。

スムース(Smooth)

値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各カラーが周囲の領域に適用され、それから隣の色とすばやくブレンドされます。

スプライン(Spline)

隣接する指数を考慮することで、よりスムースなエフェクトを得られます。

ボリューム ライトの方向(Volume Light Dir)

ボリュームの範囲内を照らすライトの方向。プルダウン リストから、外方向(Outward)内方向(Inward)下方向軸(Down Axis)のいずれかのオプションを選択します。デフォルトは外方向です。

外方向(Outward)

ライトは、キューブや球体の場合は中心から外へ、シリンダやコーンの場合は中心軸から外へ向かって照射されます。ポイント ライトのように振る舞います。

内方向(Inward)

光はライトの中心に向かって照射されます。このオプションはエリア ライトをシミュレートせず、その代わりにライトの方向を簡単に変えるだけの特別なオプションで、ライトの計算を行うときに使用します。

下方向軸(Down Axis)

光はライトの中心軸の方向に向かって照射されます。ディレクショナル ライトのように振る舞います。

注:外方向以外を選択すると、シャドウが正しく動作しません。シャドウは常にポイント ライトの影のように振る舞います。

スペキュラの放出は内方向のライトには影響を与えません。

円弧(Arc)

このオプションを使用すると、回転角度を指定して、球体、コーン、またはシリンダの部分的なシェイプのライトを作成できます。値の範囲は 0 ~ 360 度です。最も一般的な角度はデフォルトの 180 度と 360 度です。180 度はライトのボリュームを半分にスライスしたものと同じで、360 度は完全なライト ボリュームと同じです。このオプションは、ボックスのライト シェイプには適用できません。

コーンの終端半径(Cone End Radius)

このオプションは、コーンのライト シェイプにのみ適用されます。この値はコーンの一方の端の相対的なサイズです。値が 1.0 の場合、シェイプはシリンダになり、0 の場合、コーンになります。

アンビエントの放出(Emit Ambient)

オンの場合、ライトは多方向のサーフェスに作用します。デフォルトはオフです。

注: アンビエントの放出を使用すると、シャドウがぼやけてシーンが平坦に見えることがあります。

拡散の放出(Emit Diffuse)をオンにした場合、サーフェスのライティングは 50% がサーフェス/ライトの角度、50% は無方向の光によるものになります。拡散の放出をオフにした場合、光はすべて全方向性になります。

拡散の放出スペキュラの放出がオフでアンビエントの放出がオンの場合、ライトは減衰と境界領域のあるアンビエント ライトと同様に振る舞います。これは、ライティングを調整するのに非常に便利です。指定した領域の外へ光を引っぱり出す負のライト輝度として使用することもできます。

周縁部(Penumbra)アトリビュート

周縁部

このオプションは、コーンとシリンダのライト シェイプにのみ適用されます。半影を調整するアトリビュートが含まれます。半影とは、影の境界と光の周囲にある部分的に照らされた領域です。グラフを使用して、ライトの拡散と減衰を調整できます。グラフの左側はコーンやシリンダの外側のエッジの輝度を、右側はエッジまで伸びる光線の中心の輝度を表します。

ヒント:

高度なランプ機能があります。詳細については、『シェーディング』マニュアルの次の項目を参照してください。

選択した位置(Selected Position)

この値はグラフ内のアクティブなエントリに作用し、結果はグラフの X 軸の値に表れます。

選択した値(Selected Value)

この値はグラフ内のアクティブなエントリに作用し、結果はグラフの Y 軸の値に表れます。

補間(Interpolation)

値の計算方法を制御します。プルダウン リストから、なしリニアスムース、スプラインのいずれかのオプションを選択します。デフォルトはリニアです。

なし(None)

補間は行われません。値はそれぞれ独立した帯として最終的な結果に表示されます。

リニア(Linear)

値は直線的に補間されます。

スムース(Smooth)

値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各値が周囲の領域に適用され、それから隣の値とすばやくブレンドされます。

スプライン(Spline)

隣接する指数を考慮することで、よりスムースなエフェクトを得られます。