“組み込みメディア(Embed Media)”オプションをオンにして FBX ファイルをエクスポートすると生成されるフォルダ。FBM ファイルには、FBX ファイル内の関連付けられているすべてのテクスチャが保存されます。FBM の「M」は「Materials(マテリアル)」を表します。組み込みメディア(Embed Media)を参照してください。
アニメーションで、3 つの角度値(x、y、z)と回転順序によって 3 次元の方向を指定する回転の方法です。オイラー回転には、ジンバル ロックやキーフレーム間のぎくしゃくした補間など、いくつかの欠点があります。
「FCurve」を参照してください。
単位クォータニオン(長さが 1 のクォータニオン)を使用して 3 次元での方向を表す回転方法。クォータニオンは、複素数の 4 次元拡張です。クォータ二オン回転は、ジンバル ロックを避けるために使用することができます。
(Maya)一般に、サーフェス、NURBS、NURBS カーブ、サブディビジョン サーフェス、またはポリゴン サーフェス(メッシュ)。(3ds Max)ジオメトリはカメラまたはライト以外のすべてのオブジェクトを指します。メッシュ、ポリゴン、パッチ、NURBS、スプライン、ヘルパー オブジェクトなどです。
互いに直角(90 度)に交わるベクトルを表します。3D 空間で X、Y、Z 軸が垂直でない場合、非直交とみなされます。Maya FBX plug-in には非直交軸に関する制限があります。「非直交マトリクス」を参照してください。
頂点アニメーションと呼ばれることもあり、3D コンピュータ アニメーションの手法の 1 つで、スケルトン アニメーションに代わって使用されることがあります。モーフ ターゲット アニメーションは、一連の頂点位置として保存されます。アニメーションの各キーフレームで、頂点は別の位置に移動します。
レンダラによっては、頂点はパスに沿って移動し、キーフレーム間の空きの時間を埋めます。また、レンダラは 2 つの位置を切り替えることができます。
3D アニメーション スイートで作成したアニメーションは、レンダリングなどの目的で、別のスイートに転送する必要があります。エクスポートの問題を避ける目的で、ネイティブのアニメーション形式をモーフのターゲットアニメーションに変換することがあります。これは、複数の 3D アプリケーション スイートで、ボーンおよびその他の特殊効果の実装の差異に対応するために必要な操作です。