Maya FBX plug-in 用語集
 
 
 
.fbm ファイル

“組み込みメディア(Embed Media)”オプションをオンにして FBX ファイルをエクスポートすると生成されるフォルダ。FBM ファイルには、FBX ファイル内の関連付けられているすべてのテクスチャが保存されます。FBM の「M」は「Materials(マテリアル)」を表します。組み込みメディア(Embed Media)を参照してください。

.mc ファイル

Autodesk がポイント キャッシュに付けているファイル拡張子。

.pc2 ファイル

旧バージョンで使用されていた、3ds Max のポイント キャッシュ ファイル拡張子。

.xml ファイル

Extensible Markup language(拡張可能なマーク付け言語)ファイル。Maya FBX plug-in では、ポイント キャッシュ データを処理する際に XML ファイルが作成されます。

ASCII

American Standard Code for Information Interchange(情報交換用米国標準コード)の略。

DOF(自由度)

DOF(Degrees of Freedom: 自由度)は、オブジェクトまたはアニメートされた階層の変換、回転、スケーリングを制限するための MotionBuilder のプロパティです。シーン内のオブジェクトの DOF を定義すると、動作の範囲を制限できます。

FBX ファイル

汎用の 3D アセット交換で使用される Autodesk FBX 形式のファイル。

FCurve

(MotionBuilder)(関数曲線とも呼ばれます)。アニメートされた値のグラフィック表現。アニメーションされた値と時間が 2 つの軸に表示されます。垂直軸は値、水平軸は時間を表します。

fps

フレーム/秒(Frames per second)。

NURBS

Non-Uniform Rational B-Splines(非一様有理 B-スプライン)。カーブ、パッチ、サーフェスなどを含むジオメトリのタイプ。NURBS は円錐曲線、スプライン、ベジェ カーブのスーパーセットです。最小の制御点数で優れた連続性を提供するので、特に 3D でモデリングをするのに適しています。

NURMS

Non-Uniform Rational MeshSmooth(非一様有理メッシュ スムーズ)。NURMS オブジェクトは、NURBS オブジェクトとほぼ同じで、コントロール頂点ごとに異なる重みを設定できます。

Skin

スケルトンがメッシュを変形させるように、あるオブジェクトが別のオブジェクトを変形する変形ツール。

UI

ユーザ インタフェース。

Y 軸

Maya のデフォルトのアップ軸。

Z 軸

3ds Max のデフォルトのアップ軸。

アップ軸

アップ軸とは、上方向を指しているグローバル軸です。

(Maya)ワールド アップ方向には 2 つの選択肢があります(Y または Z)。デフォルトのアップ軸には Y 軸が使用されます。

(3ds Max)ワールド アップ軸には、Z 軸が使用されます。変更はできません。

エッジ

エッジは、メッシュ オブジェクトまたはスプラインで、2 つの頂点を接続する直線または曲線です。エッジを変換することでオブジェクトのシェイプを変更できます。

オイラー

アニメーションで、3 つの角度値(x、y、z)と回転順序によって 3 次元の方向を指定する回転の方法です。オイラー回転には、ジンバル ロックやキーフレーム間のぎくしゃくした補間など、いくつかの欠点があります。

カーブ

FCurve」を参照してください。

キー

シーン内の重要なアクションまたは変更の位置を特定の時点でマークする、参照ポイント(キー ポイント)。

クォータニオン補間

単位クォータニオン(長さが 1 のクォータニオン)を使用して 3 次元での方向を表す回転方法。クォータニオンは、複素数の 4 次元拡張です。クォータ二オン回転は、ジンバル ロックを避けるために使用することができます。

三角形

3D シーン内のオブジェクトは、三角形で構成されています。三角形は、3 つの XYZ 頂点座標で定義されます。

ジオメトリ

(Maya)一般に、サーフェス、NURBS、NURBS カーブ、サブディビジョン サーフェス、またはポリゴン サーフェス(メッシュ)。(3ds Max)ジオメトリはカメラまたはライト以外のすべてのオブジェクトを指します。メッシュ、ポリゴン、パッチ、NURBS、スプライン、ヘルパー オブジェクトなどです。

ジオメトリ キャッシュ

頂点の位置を保存するファイル。キャッシュ ファイルを使用すると、シーンをレンダリングせずにシミュレーションの結果をプレビューできます。

出力先のアプリケーション

FBX ファイルを使用するアプリケーション。

ジンバル ロック

ジンバル ロックは、1 つの軸を回転させたことで、他の 2 つの軸が偶然に同軸になると発生します。2 つの軸が整列すると、それらを分割できないために 1 つの軸がなくなることになります。ジンバル ロックが発生すると、ボーンは 3 つの軸すべてでなく 2 つの軸でのみ回転します。

スムージング グループ

スムージング グループは、サーフェスをシャープなエッジとスムースなエッジのどちらでレンダリングするかを決定します。

スムージング グループは、オブジェクトの面またはパッチに割り当てられる番号です。各面またはパッチで、最大 32 のスムージング グループを指定できます。2 つの面またはパッチがエッジを共有し、同じスムージング グループを共有する場合は、スムーズなサーフェスとしてレンダリングされます。同じスムージング グループを共有しない場合は、その間のエッジはコーナーとしてレンダリングされます。

選択セット

(3ds Max)名前が割り当てられているオブジェクトのグループ。

ダミー

3ds Maxの ヘルパー オブジェクトのタイプ。プレースフォルダ。

直交

互いに直角(90 度)に交わるベクトルを表します。3D 空間で X、Y、Z 軸が垂直でない場合、非直交とみなされます。Maya FBX plug-in には非直交軸に関する制限があります。「非直交マトリクス」を参照してください。

テイク

(MotionBuilder)1 つの開始シーンで始まり、その後の停止シーンで終わる、アニメーション シーン。セグメント。

手続き型イメージ マップ

固定のカラー マトリクスで構成されるのではなく、数学アルゴリズムの計算結果として生成されるイメージ。手続き型(プロシージャル)テクスチャは、FBX 形式で転送することはできません。

バインド ポーズ

(Maya)アニメーションでのスケルトンのデフォルトの位置。すべてのスケルトンのジョイントと影響対象の変換アトリビュートの追跡に使用されます。

ベイク

ベイクは、シーン内すべてのアニメーション データをリサンプリングすることです。

ポイント キャッシュ

(3ds Max)頂点の位置を保存するファイル(または一連のファイル)。キャッシュ ファイルを使用すると、シーンをレンダリングせずにシミュレーションの結果をプレビューできます。

法線

モデリングでは、サーフェスに垂直な方向性のある直線。ポリゴン法線は、ポリゴン フェースの方向を示します。シェードまたはレンダーしたフェースは、法線が観察者の方を向いている場合のみ可視になるため、フェースの方向を正しくするために法線を反転する必要が生じることがあります。

ホスト アプリケーション

FBX ファイルとして保存するファイルを作成するために使用するアプリケーション。

ポリゴン

順序付けられた頂点のグループおよび 1 組の頂点で定義されるエッジによって定義される、n 辺のシェイプ。ポリゴンは、ポリゴン プリミティブなどのシンプルなシェイプの場合も、さまざまなポリゴン ツールで作成される複雑なモデルの場合もありますす。ポリゴン オブジェクトは、開くことも閉じることもでき、シェルで構成することもできます。シェルはジオメトリの分割された部品です。メッシュと呼ばれることもあります。

ボーン

ボーンは 3D オブジェクトで、人の関節のようにリンクさせてアニメーションを作成できます。

メッシュ

ポリゴン モデリングでのポリゴンのコレクション。さまざまなタイプを使用できます(三角形、四角形、n 辺)。

モーフ

頂点アニメーションと呼ばれることもあり、3D コンピュータ アニメーションの手法の 1 つで、スケルトン アニメーションに代わって使用されることがあります。モーフ ターゲット アニメーションは、一連の頂点位置として保存されます。アニメーションの各キーフレームで、頂点は別の位置に移動します。

レンダラによっては、頂点はパスに沿って移動し、キーフレーム間の空きの時間を埋めます。また、レンダラは 2 つの位置を切り替えることができます。

3D アニメーション スイートで作成したアニメーションは、レンダリングなどの目的で、別のスイートに転送する必要があります。エクスポートの問題を避ける目的で、ネイティブのアニメーション形式をモーフのターゲットアニメーションに変換することがあります。これは、複数の 3D アプリケーション スイートで、ボーンおよびその他の特殊効果の実装の差異に対応するために必要な操作です。

リサンプル

アニメーションの補間(またはカーブ)の n 番目のフレームごとにキーを作成するプロセス。