頂点単位の法線の分割(Split per-vertex Normals)
 
 
 

エッジの連続性に基づいてジオメトリの頂点法線を分割するには、このオプションを有効にします。頂点法線は、ポリゴンの面の間の滑らかさを決定します。Maya でのスムース シェーディング モードによるポリゴンのレンダリング結果に反映されます。

このオプションは、サーフェスの連続性が視覚的に忠実に再現されることを保証するためのもので、旧バージョンの MotionBuilder ワークフローにのみ適用されます。この設定により、ハードエッジの情報が MotionBuilder に転送されます。

このワークフローは、バージョン 2010 以前の MotionBuilder では ByPolygonVertex 法線がサポートされていないために必要になります。

このオプションが必要な理由

このオプションを使用すると、Maya のハード エッジ/ソフト エッジが MotionBuilder では同じように見えます。

この操作によって、頂点情報が重複し、ジオメトリ自身が変換されるため、このオプションは MotionBuilder でハード エッジが必要のない場合には使用しないでください。FBX インポータ(FBX Importer)頂点単位の法線を結合(Combine per-vertex Normals)オプションを使用すると反対の操作を行えますが、不正確な UV テクスチャ マップがマッピングされる恐れがあります。詳細は下記の注意を参照してください。

マージバック ワークフロー(FBX を既存のシーンにマージ)を使用していない場合にこのオプションを使用すると、FBX ファイルを Maya に再インポートしたとき、不正確な UV マップがマッピングされる恐れがあります。分割されたジオメトリで UV の問題を避けるには、FBX ファイルをオリジナルの Maya シーンにインポートしてください。

頂点単位の法線の分割(Split per-vertex Normals)オプションを無効にした状態でエクスポートすると、MotionBuilder 2010 以前では次のような結果になります。

頂点単位の法線の分割(Split per-vertex Normals)オプションを有効にした状態でエクスポートすると、MotionBuilder では次のような結果になります。

注:

このオプションを使用することで、ジオメトリに適用される UV マップが恒久的に変化します。その後で、UV は新しく分割されたジオメトリに再度割り当てられます。FBX インポータ(FBX Importer)頂点単位の法線を結合(Combine per-vertex Normals)オプションを使用して空の Maya シーンにジオメトリをインポートすると、不正確な UV が割り当てられる可能性があるという UV 上の制約が生じます。