ハードウェア レンダー バッファのグローバル設定
 
 
 

イメージ出力ファイル(Image Output Files)

ファイル名(Filename)

すべてのハードウェア レンダーしたイメージ ファイルのベース名を指定します。デフォルトのファイル名は im です。

拡張子(Extension)

すべてのレンダーしたイメージ ファイルのベース名に追加する拡張子のフォーマットを指定します。ext が付いているオプションには、拡張子にイメージ フォーマットが含まれます。デフォルト設定は name.001 です。

開始フレーム(Start Frame)終了フレーム(End Frame)

レンダーする開始フレームと終了フレームを指定します。開始フレーム(Start Frame)のデフォルト値は 1 です。終了フレーム(End Frame)のデフォルト値は 10 です。

フレーム間隔(By Frame)

レンダーするフレーム間隔を指定します。たとえば、フレーム間隔(By Frame)を 1 に設定すると、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)はフレーム 1、2、3 のようにレンダーします。2 に設定すると、1、3、5 のようにレンダーします。デフォルト値は 1 です。

イメージ フォーマット(Image Format)

ハードウェア レンダーされるイメージ ファイルを保存する場合のフォーマットを指定します。デフォルト設定は Maya IFF(Maya Image File Format)です。

解像度(Resolution)

ハードウェア レンダーしたイメージ ファイルの解像度を指定します。プリセットのイメージ解像度を選択するには、選択(Select)ボタンをクリックしてください。

アルファ値のソース(Alpha Source)

ハードウェア レンダーされるイメージとともに保存されるアルファ情報のタイプを指定します。アルファ情報は各ピクセルの不透明度を表すもので、合成ソフトウェアによってイメージを合成する場合に使用されます (アルファ情報は、アルファ チャンネル、マスク、マット、アルファ バッファとも呼ばれます)。ハードウェア レンダーされるイメージを合成する予定がない場合は、アルファ値のソース(Alpha Source)をオフに設定してください。デフォルト設定はオフ(Off)です。

Z デプスの書き込み(Write ZDepth)

Z デプスの書き込みをオンに設定すると、ハードウェア レンダーされるイメージに Z デプス情報(カメラからオブジェクトまでの距離)が格納されます。Z デプスの書き込みのデフォルトはオフです。

ヒント:

イメージを合成する場合(たとえば、ハードウェア レンダーされたパーティクルがソフトウェア レンダーされた透明なオブジェクトの背後を通過する場合など)は、一般的に、Z デプス情報が必要になります。ハードウェア レンダーされるイメージを合成する予定がない場合、またはイメージ合成時に Z デプス情報が不要な場合は、Z デプスの書き込み(Write ZDepth)をオフに設定してください。

アルファ値のソース(Alpha Source)に関する表

オフ(Off) ハードウェア レンダーしたイメージにアルファ情報を含めない。
ハードウェア アルファ値(Hardware Alpha) ピクセルの輝度またはカラーにリレーションシップに関係なく、不透明度に基づくアルファ値を各ピクセルに割り当てる。ピクセルの不透明が高いほど、そのピクセルはイメージのアルファ チャンネル内でより不透明に表示される。この設定が意味を持つのは、コンピュータにハードウェア アルファ バッファがある場合に限られる。ハードウェア アルファ バッファを持たないコンピュータ上でこの設定を選択すると、ハードウェア レンダーしたイメージのアルファ チャンネルが完全に不透明になる。
輝度(Luminance) ピクセルの輝度に基づくアルファ値を各ピクセルに割り当てる。ピクセルが明るいほど、そのピクセルはイメージのアルファ チャンネル内でより不透明に表示される。
赤チャンネル(Red Channel) ピクセルの RGB の赤色コンポーネント値に等しいアルファ値を各ピクセルに割り当てる。ピクセルの赤色コンポーネント値が大きいほど、そのピクセルはイメージのアルファ チャンネル内でより不透明に表示される。
緑チャンネル(Green Channel) ピクセルの RGB の緑色コンポーネント値に等しいアルファ値を各ピクセルに割り当てる。ピクセルの緑色コンポーネント値が大きいほど、そのピクセルはイメージのアルファ チャンネル内でより不透明に表示される。
青チャンネル(Blue Channel) ピクセルの RGB の青色コンポーネント値に等しいアルファ値を各ピクセルに割り当てる。ピクセルの青色コンポーネント値が大きいほど、そのピクセルはイメージのアルファ チャンネル内でより不透明に表示される。
クランプ(Clamp) レンダーされる各ピクセルにはアルファ値 1(完全に不透明)を割り当て、レンダーされない各ピクセルにはアルファ値 0(完全に透明)を割り当てる。
逆クランプ(Inverse Clamp) レンダーされる各ピクセルにはアルファ値 0(完全に透明)を割り当て、レンダーされない各ピクセルにはアルファ値 1(完全に不透明)を割り当てる。

レンダー モード(Render Modes)

ライティング モード(Lighting Mode)

ハードウェア レンダリング時にオブジェクトをどのように照らすかを制御します。デフォルト設定はデフォルト ライト(Default Light)です。

デフォルト ライト(Default Light)

デフォルトのディレクショナル ライトを使用して、カメラと同じ方向にシーンを照らします。

すべてのライト(All Lights)

シーン内のすべて(最大 8 個)のライトを使用してシーンを照らします。

選択したライト(Selected Lights)

シーン内の特定のライト(たとえば、アウトライナ(Outliner)内で選択したライト)を使用してシーンを照らします。

描画スタイル(Draw Style)

オブジェクトをどのようにハードウェア レンダーするかを制御します(ジオメトリ マスク(Geometry Mask)をオンに設定すると、描画スタイルは無視されます)。デフォルト設定はスムース シェード(Smooth Shaded)です。

ポイント(Points)

NURBS サーフェスは、サーフェスに沿って均等な間隔で分散されたポイントとしてレンダーされます。ポリゴン サーフェスは、頂点に対応するポイントとしてレンダーされます。パーティクルは、ポイントとしてレンダーされます。

ワイヤフレーム(Wireframe)

サーフェスがワイヤフレームとしてレンダーされます。

フラット シェード(Flat Shaded)

サーフェスがフラット シェーディングされたポリゴンとしてレンダーされます。

スムース シェード(Smooth Shaded)

Phong マテリアルを使用して、サーフェスがスムース シェーディングされたポリゴンとしてレンダーされます。

テクスチャリング(Texturing)

オンに設定すると、テクスチャがハードウェア レンダーされます。テクスチャリングのデフォルト設定はオンです。

ラインのスムージング(Line Smoothing)

オンに設定すると、サーフェス上の鋭いギザギザのエッジと、ストリーク(Streak)/マルチストリーク(MultiStreak)パーティクル上の縞が滑らかになります。ラインのスムージング(Line Smoothing)のデフォルトはオフです。

イメージの完全な解像度(Full Image Resolution)

イメージの解像度がモニタの解像度より大きい場合(すなわち、ハードウェア レンダーされるイメージがモニタ画面に収まらない場合)にオンに設定すると、イメージが複数のタイルに分割され、個々のタイルが別々にレンダーされた後、イメージがディスクに保存される場合に各タイルが集められて再度組み立てられます。アニメーションをレンダーする場合は、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)によって各タイルが順番に表示されます。

イメージの解像度がモニタの解像度より大きいときでオフの場合は、イメージ全体のうち、モニタ画面に表示される部分だけがレンダーされます。

ジオメトリ マスク(Geometry Mask)

オフの場合は、サーフェスがハードウェア レンダーされます。オンの場合は、マスク値に 0 が設定され、すべてのジオメトリがマスク アウトされます。任意のジオメトリに属しているレンダーしたイメージのピクセルは、そのイメージのアルファ チャンネルも不透明度が 0 になります。ジオメトリ マスク(Geometry Mask)のデフォルトはオフです。

シャドウの表示(Display Shadows)

オンの場合は、ディレクショナル ライトかスポットライトによるシャドウがジオメトリ(NURBS、ポリゴン、サブディビジョン サーフェス)やパーティクル(ポイント(Point)、マルチポイント(Multipoints)、球体(Sphere)のみ)に表示されます。このオプションは、ライティング モード(Lighting Mode)プルダウン リストですべてのライト(All Lights)選択したライト(Selected Lights)を指定した場合にのみ有効です。

注:

これらのハードウェアのシャドウは、Nvidia® GeForce® や Quadro GPU、ATI Radeon 8800 を使用したグラフィックス カードのような、ARB_multitexture、および EXT_texture_env_combine OpenGL 拡張子をサポートしているドライブを使用したグラフィック カードで計算、表示することができます。

マルチパス レンダー オプション(Multi-Pass Render Options)

マルチパス レンダリング(Multi Pass Rendering)

オフの場合、ハードウェア レンダー バッファは 1 つのパスで各フレームをレンダーします。オンの場合、複数(レンダー パス(Render Passes)の設定による)のパスで各フレームをレンダーします。このため、レンダー タイプ(Render Type)がマルチストリーク(MultiStreak)またはマルチポイント(MultiPoint)であるパーティクルがより滑らか(不鮮明)にレンダーされます。マルチパス レンダリング(Multi Pass Rendering)のデフォルトはオフです。

レンダー パス(Render Passes)

ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)を使用して各フレームをレンダーする場合に実行するパスの回数を指定します。フレームごとのパスの回数が多いほど、レンダー タイプがマルチストリーク(MultiStreak)またはマルチポイント(MultiPoint)であるパーティクルがより滑らかもしくはより不鮮明にレンダーされます(なお、レンダリング時間は長くなります)。レンダー パス(Render Passes)は、マルチパス レンダリング(Multi Pass Rendering)がオンの場合のみ使用できます。レンダー パスのデフォルト設定は 3 です。

ヒント:

モーション ブラー(Motion Blur)の値が 0 より大きい場合は、レンダー パス(Render Passes)の値をモーション ブラーの値から 1 引いた値以上に設定してください。たとえば、モーション ブラーの値が4の場合は、レンダー パスの値を 3 以上に設定します。

ポリゴンのアンチエイリアシング(Anti Alias Polygons)

オンに設定すると、ハードウェア レンダリング中に、鋭くジャギーのあるサーフェスのエッジが滑らかに(アンチエイリアシング)なります。このオプションが機能するのは、マルチパス レンダリング(Multi Pass Rendering)がオンで、コンピュータ ハードウェアにアンチエイリアシング機能が備わっている場合に限られます。ポリゴンのアンチエイリアシングのデフォルトはオフです。

エッジのスムージング(Edge Smoothing)

ポリゴンのアンチエイリアシング(Anti Alias Polygons)がオンに設定されている場合、ハードウェア レンダリングの実行中に、サーフェス上の鋭いギザギザのエッジをどの程度スムース(アンチエイリアシング)にするかを制御します。エッジのスムージング(Edge Smoothing)の値が大きいほど、エッジは滑らかになります。

エッジを適度に滑らかにする場合は、エッジのスムージングを 1(デフォルト値)に設定してください。エッジのスムージングの値が大きすぎると(たとえば、5)、サーフェスのエッジが極めて不明瞭になります。エッジのスムージングを 0 に設定すると、ポリゴンのアンチエイリアシングをオフにした場合と同じ結果になります。デフォルト値は 1 です。

モーション ブラー(Motion Blur)

モーション ブラーのレベルを設定します。モーション ブラー(Motion Blur)の値を大きくすると、モーション ブラーの効果が強くなります。この値を 0 にすると、モーション ブラーはまったく適用されません。モーション ブラーの値を 0.5 に設定することは、1 フレームの時間の半分だけシャッターを開くことを意味します。デフォルト値は 0 です。

ヒント:

モーション ブラー(Motion Blur)の値が 0 より大きい場合は、レンダー パス(Render Passes)の値をモーション ブラーの値から 1 引いた値以上に設定してください(たとえば、モーション ブラーの値が 4 の場合は、レンダー パスの値を 3 以上に設定します)。

表示オプション(Display Options)

ハードウェア レンダリングの対象となるアイコンのタイプと、ハードウェア レンダーされるイメージのバックグラウンド カラーを設定します。

グリッド(Grid)

オンに設定すると、グリッドがハードウェア レンダーされます。グリッドのデフォルトはオフです。

カメラ アイコン(Camera Icons)

オンに設定すると、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)ウィンドウで可視となるすべてのカメラ アイコンがハードウェア レンダーされます。カメラ アイコンのデフォルトはオフです。

ライト アイコン(Light Icons)

オンに設定すると、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)ウィンドウで可視となるすべてのライト アイコンがハードウェア レンダーされます。ライト アイコンのデフォルトはオフです。

エミッタ アイコン(Emitter Icons)

オンに設定すると、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)ウィンドウで可視となるすべてのエミッタ アイコンがハードウェア レンダーされます。エミッタ アイコンのデフォルトはオフです。

フィールド アイコン(Field Icons)

オンに設定すると、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)ウィンドウで可視となるすべてのフィールド アイコンがハードウェア レンダーされます。フィールド アイコンのデフォルトはオフです。

コリジョン アイコン(Collision Icons)

オンに設定すると、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)ウィンドウで可視となるすべてのコリジョン アイコンがハードウェア レンダーされます。コリジョン アイコンのデフォルトはオフです。

トランスフォーム アイコン(Transform Icons)

オンに設定すると、ハードウェア レンダー バッファ(Hardware Render Buffer)ウィンドウで可視となるすべてのトランスフォーム アイコン(移動/回転/スケール ツールのアイコン)がハードウェア レンダーされます。トランスフォーム アイコンのデフォルトはオフです。

バックグラウンド カラー(Background Color)

ハードウェア レンダーしたイメージのバックグラウンド カラーを設定します。デフォルトのカラーは黒です。

ヒント:

ハードウェア レンダーするイメージを合成する場合は、バックグラウンド カラーを黒に設定してください。