Maya でレンダー レイヤを設定してレンダー パスを作成した後で、エレメントをエクスポートして Composite で合成することができます。
アイコンを使用して、レンダー レイヤ、レンダー カメラ、またはレンダー パス階層を展開し、エクスポートするエレメントを選択します。
アイコンはすべてのエレメントがエクスポートされていることを示し、
アイコンは一部のエレメントのみがエクスポートされていることを示します。
Composite にエクスポートする前に、すべてのシーン エレメントの名前が正しいことを確認してください。ワークフローの途中でエレメントの名前(たとえば、カメラ名やレンダー パス名など)を変更することがないようにしてください。Composite はシーン エレメントの名前の変更を認識しないため、名前を変更したエレメントには新規エレメントとしてフラグが付けられ、合成に挿入されます。そのため、構成に古いエレメントと新しいエレメントの両方が含まれている場合は、更新後に構成を整理する必要があります。たとえば、最初に camera1 という名前でエクスポートし、それからカメラ名を camera2 に変更して再度エクスポートした場合、Composite は合成内のカメラを camera1 から camera2 に更新しません。その代わりに、camera1 と camera2 の 2 つのカメラが合成に含まれるようになります。
Composite に合成の更新方法を指示するテンプレートを作成することもできます。テンプレートは Composite のプリコンポジット ファイルで、アンカー情報を含むノードが付属します。たとえば、シーンに 15 のパスがあり、そのうちの 2 つのパスのみをテンプレートでブレンドする場合、その 2 つのパスのみが合成でブレンドされます。レンダー設定(Render Settings)ウィンドウのパス(Passes)タブを使用して、各レイヤのテンプレートを指定します。Composite がテンプレートを参照する場合、複製してから特定のアンカー(レンダー レイヤ/カメラ/レンダー パス アンカー)を持つエレメントを検索します。
プリコンポジット ワークフローによりテンプレートを作成して使用する
Composite がサポートするファイルフォーマット、サポートするビット デプスのリストについては、次の表を参照してください。
| フォーマット | ファイル拡張子 | インポートされたファイルでサポートされるビット デプス |
|---|---|---|
| ビットマップ | .bmp | 8 |
| Cineon | 10 | |
| DPX | .dpx | 8, 10, 16 |
| HDR | .hdr | 32 |
| IFF | .iff | 8, 16, 32 |
| JPEG/JFIF | .jpg, .jpeg | 8 |
| OpenEXR | 16 bit float, 32 | |
| Photoshop | .psd | 8, 16 |
| PICT | .pict | 8, 16 |
| PNG | .png | 8, 16 |
| QuickTime | .mov | |
| SGI | .sgi | 8, 16 |
| RGB | .rgb | 8, 16 |
| Targa | .tga | 8, 16 |
| TIFF | .tif, .tiff | 8, 16, 32 |
| Softimage | .pic | 8 |
| RLA | .RLA | 8, 16 |