パーティクル コリジョン イベント エディタ(Particle Collision Event Editor)
 
 
 

パーティクル コリジョン イベント エディタ(Particle Collision Event Editor)を使用して、Maya クラシック パーティクルと nParticle のコリジョン イベントを作成、編集、削除できます。このエディタのオプションにより、ソース パーティクル オブジェクトを消滅させるかどうかの設定やイベントから放出される新規パーティクルの数の指定など、パーティクル コリジョン イベントの詳細を指定できます。

また、MEL プロシージャを使用してパーティクル コリジョン イベントを作成することもできます。詳細については、コリジョン イベントの MEL プロシージャを作成するを参照してください。

関連項目

オブジェクト(Objects)イベント(Events)

オブジェクト(Objects) リストからパーティクルまたは nParticle のオブジェクト名をクリックして選択します。選択したオブジェクトに属するすべてのイベントが、イベント(Events) ウィンドウに表示されます。

オブジェクト リストの更新(Update Object List)

パーティクル オブジェクトとイベントを追加または削除した場合に、オブジェクトのリストを更新します。

選択したオブジェクト(Selected Object)

選択したオブジェクトを表示します。

選択したイベント(Selected Event)

選択したイベントを表示します。

イベント名の設定(Set Event Name)

選択したイベントの名前を変更できます。イベント名がイベント(Events)ウィンドウに表示されます。イベント名に空白文字は使用できません。

イベントを作成中/イベントを編集中(Creating Event/Editing Event)

イベント作成モードまたはイベント編集モードのどちらかにいることを示します。

新規イベント(New Event)

新規コリジョン イベントを作成します。

すべてのコリジョン(All Collisions)

オンにすると、パーティクルが衝突するたびにイベントを実行します。オフにすると、コリジョン数(Collision number)で指定したコリジョンでイベントを実行します。

注:

nParticle では、各パーティクルのコリジョンの最大数は、シミュレートされるフレームごとに 1 つです。

コリジョン数(Collision Number)

どのコリジョンがコリジョン イベントを実行するかを設定します。

イベント タイプ(Event Type)

イベントによって作成されるターゲット パーティクルの数やタイプなど、コリジョン イベントの詳細を指定します。

タイプ(Type)

作成するコリジョン イベントのタイプを設定します。放出(Emit)またはスプリット(Split)のいずれかを選択します。

放出(Emit)

イベントのタイプを放出に設定します。オンにすると、ソース パーティクル オブジェクトはコリジョン イベント後も存続します。ターゲット パーティクルの存在時間は、作成時には 0 です。

イベントのタイプを放出に設定してソース パーティクルは消滅させたい場合は、元のパーティクルの消滅(Original particle dies)をオンにします。

スプリット(Split)

イベント タイプをスプリットに設定します。オンにすると、元のパーティクル オブジェクトはコリジョン イベント後に消滅します。ターゲット パーティクルは、ソース パーティクルから存在時間を継承します。

ランダム数のパーティクル(Random# Particles)

オンにすると、各コリジョン イベントに対してランダム数のターゲット パーティクルが作成されます。作成されるパーティクルの数は、最小数が 0 で、最大数はパーティクル数(Num Particles)で設定した値になります。

パーティクル数(Num particles)

1 つのコリジョン イベントで作成されるターゲット パーティクルの数を設定します。

たとえば、値が 1 の場合はソース パーティクルが衝突するたびに 1 つのターゲット パーティクルが作成され、値が 10 の場合はソース パーティクルが衝突するたびに 10 のパーティクルが作成されます。

スプレッド(Spread)

イベントから作成されるターゲット パーティクルのスプレッドを設定します。

ターゲット パーティクル(Target Particle)

イベントに対してターゲット パーティクル オブジェクトを指定できます。ターゲット パーティクル システムとして使用する既存のパーティクル システムの名前を入力します。パーティクル オブジェクトのシェイプ ノードの名前(particleShape または nParticleShape)か、そのトランスフォーム ノード名(particle または nParticle)のいずれかを使用できます。

パーティクル タイプを指定しないと、ターゲットは nParticle になります。

速度の継承(Inherit Velocity)

衝突後、ターゲット パーティクルがソース パーティクルの速度の何パーセントを継承するかを指定します。

イベント アクション(Event Actions)

元のパーティクルの消滅(Original Particle Dies)

オンにすると、ソース パーティクルはコリジョン イベント後に消滅します。

イベント プロシージャ(Event Procedure)

指定したパーティクル(イベントを所有するパーティクル)がオブジェクトと衝突したときにコールする MEL スクリプト イベント プロシージャを入力できます。このプロシージャは、必ず、次の書式と引数リストを取ります。

global proc myEventProc(string $particleName, int $particleID, string $objectName)

詳細については、コリジョン イベントの MEL プロシージャを作成するを参照してください。

イベントの作成(Create Event)

コリジョン イベントを作成します。

イベントの削除(Delete Event)

コリジョン イベントを削除します。

閉じる(Close)

パーティクル コリジョン イベント エディタを閉じます。