合成をバッチ レンダーする
 
 
 

レンダー ターゲットをバッチ レンダーすることができます。さらに、レンダリング可能フラグを各レンダー パス、レンダー レイヤ、レンダー ターゲットのアトリビュート エディタで使用して、これらもバッチ レンダーに含めるかどうかを定義できます。

レンダー パス、レンダー ターゲット、レンダー レイヤをバッチ レンダーに含めるには

  1. ハイパーシェード(Hypershade)でレンダー パス/ターゲット/レイヤをダブルクリックして、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開きます。レンダリング可能(Renderable)フラグを選択して、パス/ターゲット/レイヤがバッチ レンダーでレンダーされるようにします。

2D レンダーのみ、3D レンダーのみ、あるいはその両方を実行するよう選択することもできます。

レンダー ターゲット(2D)のみ、またはディペンデンシ(3D)のみをバッチ レンダーするには

  1. レンダー > バッチ レンダー(Render > Batch Render)を選択して、mental ray バッチ レンダー オプション(mental ray Batch Render Option)ウィンドウを開きます。
  2. レンダーされる出力(Rendered Output)で、すべてのレンダリング可能な項目(All Renderable)レンダー ターゲットのみ(Render Targets Only)レンダー ターゲットの除外(Omit Render Targets)の中から選択します。

    すべてのレンダリング可能な項目(All Renderable)を選択すると、レンダリング可能なディペンデンシとレンダー ターゲットがバッチ レンダーに含められます。レンダー ターゲットのみ(Render Targets Only)を選択すると、2D レンダーが実行されてレンダー ターゲットのみがレンダーされます。3D レンダーが満足できるものになっている場合や、合成をツイークしているだけの場合には、このオプションが最適です。レンダー ターゲットの除外(Omit Render Targets)を選択すると、3D レンダーが実行されてレンダリング可能なディペンデンシのみがレンダーされます。

注:シーンにレンダー ターゲットが含まれている場合、mental ray バッチ レンダー オプション(mental ray Batch Render Option)ウィンドウに表示されるオプションはレンダーされる出力(Rendered Output)のみです。
注:SGI(rgb)PSD(psd)PSD レイヤ(PSD Layered)(psd)Alias PIX(als)のイメージ出力形式は、レンダー ターゲットのレンダリングではサポートされていません。

コマンド ライン レンダリング

コマンド ライン レンダリングを使用してバッチ レンダーを実行することができます。オプションに相当するフラグをレンダーします。レンダーされる出力(Rendered Output)レンダー ターゲットのみ(Render Targets Only)レンダー ターゲットの除外(Omit Render Targets)が使用可能です。詳細については、コマンド ラインからレンダーするmental ray for Maya レンダラ コマンド ライン レンダラ フラグを参照してください。

レンダー出力

レンダー > バッチ レンダー(Render > Batch Render)を選択すると、image ディレクトリ内に各レンダー レイヤ用の個別のフォルダが作成されます。renderLayer 入力がコネクトされていないか、または masterLayer (つまり defaultRenderLayer)にコネクトされている場合、レンダー ターゲットの出力は masterLayer フォルダに保存されます。別のレンダー レイヤをレンダー ターゲット renderLayer 入力にコネクトしている場合、レンダー ターゲット出力はそのレイヤ用のフォルダに保存されます。

レンダリング イメージ ファイル名オプション

レンダー トークンを使用してレンダー出力のファイル名をカスタマイズします。<RenderPass> トークンを使用して、作成済みのサブフォルダまたはイメージ ファイル名にレンダー ターゲット名を追加します。

たとえば、前述の例で、ファイル名プリフィックス(Filename prefix)に <RenderLayer>\<RenderPass>\ を使用すると、レンダー レイヤ用、レンダー パスとレンダー ターゲット用に個別のフォルダが作成されます。レンダー ターゲット フォルダは masterLayer フォルダに保存されます。

注:<RenderPass> トークンには 2 つの用途があります。直線のレンダー パスのレンダリング時に、サブフォルダ/イメージ ファイルの名前にパス名を追加すること、そしてプリコンポジット グラフのレンダリング時に、サブフォルダ/イメージ ファイルの名前にレンダー ターゲット名を追加することです。