ジオメトリ コネクタ アトリビュート
 
 
 
弾性(Resilience)

リバウンドの量を設定します。この値を 0 に設定すると、衝突したパーティクルはバウンドしません。この値を 1 に設定すると、パーティクルは完全にリバウンドします。0 から -1 の間の値を設定すると、パーティクルは、屈折しながらサーフェスを貫通します。1 より大きい値または -1 より小さい値を設定すると、パーティクルのスピードが加速されます。

摩擦(Friction)

パーティクルがコリジョン サーフェスに衝突して跳ね返る際に、サーフェスに対して平行にパーティクルの速度がどの程度減少または増加するかを設定します。

この値を 0 に設定すると、パーティクルは摩擦の影響を受けません。この値を 1 に設定すると、パーティクルはサーフェスの法線に沿ってまっすぐバウンドします。弾性を 0 に設定し、摩擦を 1 に設定した場合、パーティクルはバウンドしません。

0 から 1 の間の値だけが、自然界の摩擦に対応します。この範囲を超える値は、誇張されたエフェクトを生成します。

パーティクル コリジョン イベント(Particle Collision Event)

イベント名の設定(Set Event Name)

イベントの名前を指定します。後の編集作業を考えて分かりやすい名前を付けます。

すべてのコリジョン(All Collisions)

デフォルトでは、それが繰り返しのコリジョンであるかどうかに関係なく、オブジェクト内のパーティクルがジオメトリと衝突するごとにイベントが発生します。特定のコリジョンでのみイベントを発生させる場合は、すべてのコリジョンをオフに設定し、コリジョン数(Collision Number)を目的の値にします。たとえば、コリジョン数を 2 に設定した場合、各パーティクルの 2 番目のコリジョンでイベントが発生します。

放出(Emit)

オンの場合、パーティクルは衝突すると新しいパーティクルを放出します。パーティクル数は、パーティクル数フィールドに指定します。デフォルトでは、新しいパーティクルの存続期間は 0 から始まり、ポイント レンダー タイプです。

スプリット(Split)

オンの場合、パーティクルは衝突すると新しいパーティクルに分割されます。パーティクル数は、パーティクル数フィールドに指定します。新しいパーティクルは、スプリット前のパーティクルの存続期間を継承します。新しいパーティクルは、デフォルトでポイント(Points)レンダー タイプです。

放出(Emit)またはスプリットをオンに設定した場合、次のアトリビュートを設定することができます。

ランダム数のパーティクル(Random# Particles)

オフの場合、パーティクルは、パーティクル数で指定された数のパーティクルに分割されるか、または新しいパーティクルを放出します。オンの場合、1 からパーティクル数で指定した数の間のランダムな値が使用されます。

パーティクル数(Num particles)

スプリット後のパーティクルの数、または新たに放出するパーティクルの数を指定します。

スプレッド(Spread)

パーティクルがランダムに放出されるコーン領域の角度を設定します。0~1 の値を入力します。値 1 は 180 度を意味します。

ターゲット パーティクル(Target Particle)

新しく発生するパーティクルとなるパーティクル オブジェクトを指定します(新しく発生するパーティクルはこのパーティクル オブジェクトの一部となります)。既存のパーティクル オブジェクトまたは新しいパーティクル オブジェクトを、ターゲットとして指定することができます。ターゲットを指定しない場合は、新たにパーティクル オブジェクトが作成されてデフォルトの名前が割り当てられます。元のパーティクル オブジェクトのレンダー タイプを使用するには、そのオブジェクトをターゲットとして指定します。

速度の継承(Inherit Velocity)

衝突後、新しいパーティクルが元のパーティクルの速度をどの程度継承するかを指定します。

この値を 0 に設定すると、新しいパーティクルは元のパーティクルの速度を継承せず、バウンドしません。この値を 1 に設定すると、新しいパーティクルは元のパーティクルの速度をそのまま継承し、バウンドします。このように 0 から 1 の間の値を設定すると、値に応じてバウンドの量が決まります。

新しいパーティクルを同じサーフェスに衝突させるには、パーティクルをサーフェスに衝突させるに示す操作を行う必要があります。

注:

次のアトリビュートを使用して、パーティクル衝突時に MEL スクリプトを実行したり、またはパーティクル放出時にパーティクルを消滅させるかそのまま残すかを選ぶことができます。また、複数のイベントを同じパーティクル オブジェクトに適用して、各種のエフェクトを同時に発生させることもできます。

元のパーティクルの消滅(Original Particle Dies)

パーティクルを衝突時に消滅させます。

イベント プロシージャ(Event Procedure)

パーティクルのコリジョンが発生した時に実行する MEL プロシージャの名前を指定します。名前には、拡張子 .mel を使用してはいけません。これはスクリプト ファイルではなく、プロシージャを指定するものです。コリジョン イベントが発生する前に、MEL プロシージャを作成し実行する必要があります。パーティクルをサーフェスに衝突させるを参照してください。