これらのアトリビュートを固定値に設定するか、またはパーティクルの存続期間にわたってテクスチャ マッピングすることができます。マップされる場合は、マップの V 値がパーティクルのライフにマップされます。また、 ノードを使用してパーティクル単位のアトリビュートで制御することもできます。
-
-
パーティクル クラウドの基本カラーを設定します。デフォルトは青緑です。
-
-
パーティクル クラウドの透明度を設定します。赤、緑、青の各チャンネルで透明度を調整することができます。パーティクル クラウドを不透明にする場合は透明度を小さい値に(暗く)設定し、クラウドの透明度を高めるには、透明度をより明るい値に設定します(透明度
= 1 - 不透明度)。
-
-
パーティクル クラウドを光源のように明るく見せるには、アトリビュートを使用します。デフォルトでは白熱光が黒であるため、グローは追加されません。
注:
をオンに設定すると、パーティクル クラウドが発光しますが、シーン内の他のオブジェクトは照明されません。
-
-
-
-
-
-
-
-
パーティクル クラウドに追加されるハロ状のグロー エフェクトの量を調整します。このグロー エフェクトは、レンダリングが完了した後のポスト プロセスとして追加されます。のデフォルトはゼロであり、グローは追加されません。
-
-
透明度アトリビュートに似た機能です。パーティクル クラウドの密度がどのように表示されるかを制御し、さらに、そのパーティクル クラウドを通してバックグラウンドがどの程度見えるかを調整します。このアトリビュート値を増加させると、パーティクル クラウドの密度が高くなります。
-
-
パーティクル クラウドの透明度に適用されるスケーリング係数を指定します。パーティクル クラウドに 3D テクスチャをマッピングすると、パーティクルだけでは作れない内部テクスチャやシェイプをクラウドに追加することができます。
-
-
ノイズの不規則性を調節します。この値が小さいほど、シェイプの丸みが減少します。
丸みアトリビュートが 1 から 0 に変化するアニメーションを再生するには、以下のイメージをクリックしてください。
roundness.mov
-
-
シャドウだけを計算するときに用いられる密度のスケーリング係数を指定します。この値が大きいほど、より多くのライトが貫通します。次の式に従います。
密度(density) * (1 - 半透明(translucence))
半透明アトリビュートが 0.4 から 0.6 に変化するアニメーションを再生するには、以下のイメージをクリックしてください。
TranslucenceAtWork.mov
-
-
パーティクル クラウド内のジッタを調節します。ノイズをゼロに設定すると、パーティクル クラウド全体が非常にスムースで均一に見えます。ノイズの値を大きくすると、テレビ画面上の静電気のようにクラウドのノイズが増加します。ノイズのデフォルト値は 0.75
です。
-
-
がオンのときに、ノイズ粒子のサイズを指定します。に大きい値を指定すると小さく微細なノイズが生成され、小さい値を指定すると大きく粗いノイズが生成されます。をゼロに設定するのは、をオフに設定するのと同じです。
-
-
がオンのときに、ノイズの分布を調節します。デフォルトは 0 で、ノイズが X 方向と Y 方向に均等に分布することを表します。ノイズのアスペクトに正の値を指定すると、 パーティクルのパスに直角にノイズが分布します。負の値を指定すると、パーティクルのパスと並行にノイズが分布します。
-
-
アニメーション中のノイズ変更レートを制御するスケーリング係数を指定します。
-
-
コア(パーティクルが不透明である領域)のサイズを指定します。
-
-
パーティクルから反射されるシーン内のライトの量を指定します。大半のマテリアルは当たっているライトの一部を吸収して、残りを拡散します。
デフォルト値は 0.0 です。1.0 に設定すると、マテリアルに当たるライトがすべて反射されます。高密度のクラウドを作成しているときには高い値に設定します。0.0(最小値)に設定すると、ライトはまったく反射されずサーフェス シェーディングが発生しません。
サーフェス カラーは透明度によって調整されます。この値を 1.0 より大きな値に設定すると、マテリアルが透明なときでもサーフェスの特性を表示できます。
-
-
クラウドの内側ではなく、パーティクル クラウド サーフェスの基本カラーを指定します。このオプションを有効にするには、を 0 より大きな値に設定する必要があります。
-
-
バンプ マップ テクスチャのピクセルの輝度に従って(レンダリング実行中に)サーフェス法線を変更すると、凹凸のある粗い形状のようにサーフェスを見せることができます。このオプションを有効にするには、を 0 より大きな値に設定する必要があります。
バンプ マップによってサーフェスが実際に凹凸に変更されるわけではありません。このためサーフェスのシルエットがスムースに見えます。
-
-
ライトが半透明のオブジェクト内を拡散的に貫通する方法を指定します。つまり、ライトがオブジェクトの一方側を照らすと、反対側が部分的に照らされるということです。半透明係数(Translucence Coeff)アトリビュートを使用すると、クラウド、毛皮、ヘア、大理石、ひすい、ワックス、紙、木の葉などのエフェクトを作成することができます。0(デフォルト)に設定すると、ライトがオブジェクト内を貫通しません。1 に設定すると、ライトがすべて貫通します。このオプションを有効にするには、を 0 より大きな値に設定する必要があります。
-
-
有効になっている場合に、サーフェス シェーディングを、影を含むプリ イルミネーションと組み合わせるかどうかを指定します(フィルタの半径(Filter Radius)アトリビュートを参照)。このオプションを有効にするには、を 0 より大きな値に設定する必要があります。
サーフェス シェーディング シャドウのアニメーションを再生するには、以下のイメージをクリックしてください。
explosion.mov
このクラウド シェーダは、サーフェス カラーとサーフェス シェーディング シャドウを使用して、爆発を作成します。
-
-
ボリューム パーティクルは、デフォルトでは各パーティクルの中心のライティングを評価するプリ イルミネーションを使用します。このため、アニメーションの中で輝度が急速に変化するとポッピングが起こることがあります。特にサーフェス シェーディング シャドウがオンの場合に顕著です。
フィルタの半径を使用すると、プリ イルミネーション結果をフィルタして、各パーティクルの中心の値がフィルタ半径内のすべてのプリ イルミネーション結果の平均になるようにすることができます。値を大きくするとレンダー時間が長くなりますが、よりスムースなイメージが作成されます。