ブーリアンを使用してポリゴン メッシュを統合する
 
 
 

Maya のブーリアン演算には、既存のシェイプの相互作用の方法を定義する機能が記述されています。たとえば、あるシェイプのボリュームを使用して別のシェイプをスカルプトすることができます。ブーリアン演算は、他の技法ではモデリングするのが非常に難しいシェイプをモデリングするのに大いに効果を発揮します。

Maya には、次の 3 つのブーリアン演算が用意されています。

ブール演算はオブジェクトをトリミングする際に非常に便利です。

ブール演算は新しいシェイプ ノードを生成します。コンストラクション ヒストリを維持すれば、オリジナルのシェイプを引き続きチャンネル ボックス(Channel Box)、ハイパーグラフ(Hypergraph)、またはアウトライナ(Outliner)で選択でき、ブール演算によって自動的に更新が行われます。さらに、オブジェクトの結合に使用するブール演算を変更することもできます。

ブーリアン演算を使って 2 つのメッシュを統合するには

  1. 統合するメッシュを選択します。

    論理差演算の場合は、減算する元のメッシュを最初に選択します。

  2. メッシュ > ブーリアン(Mesh > Booleans) サブメニューでブーリアン機能の 1 つを選択します。

    これでオブジェクトのフェースがコネクトされ、オリジナルの両方のメッシュが単一のオブジェクトとして機能するようになります。

オリジナルのオブジェクトを選択するときは、アウトライナ、ハイパーグラフ、アトリビュート エディタ、またはチャンネル ボックスを使用することができます。コンストラクション ヒストリがオンになっていれば、オリジナルを編集したときに、ブール演算によって自動的に更新が行われます。

たとえば、論理差演算を使用して立方体から球体を減算し、その後でオリジナルの球体をアニメートして目的のエフェクトを作成することができます。

ポリゴンのブーリアン演算のトラブルシューティング

ブーリアン演算が予測どおりに動作しない

オリジナルのオブジェクトが閉じたボリュームでなかったり、オリジナルのオブジェクトにほぼ一致する頂点が含まれていたりすると、ブーリアン演算で予期せぬ結果が生じることがあります。他に次のような条件に注意する必要があります。