グローする環境を作成する
 
 
 

ハイパーシェードを初めて開くと、デフォルトでは、マテリアル(Materials)タブで lambert1、particleCloud1、および shaderGlow1 という 3 つのノードを使用することができます。

環境グローのためには shaderGlow ノードを使用します。

あるサーフェスからのシェーダ グロー(Shader Glow)は、他のサーフェスのグローの輝度に影響します。たとえば、シーンに大きなグローを持つサーフェスが入ると、そのシーン内の小さなサーフェスのグローのエフェクトが取り消されたり、変化して見えたりすることがあります。この現象は、シェーダ グロー(Shader Glow)自動露光(Automatic Exposure)設定が原因です。

注:

シェーダ グロー ノードのアトリビュートは、光学式 FX のアトリビュートを同じです。詳細については、光学式 FX アトリビュートを参照してください。

シェーダ グローを使用してグローとハロを適切な輝度にするには

  1. シェーダ グロー(Shader Glow)アトリビュート エディタ自動露光(Auto Exposure)をオンにします(バイザー(Visor)レンダリング(Rendering)セクションのポスト プロセス(Post Process)フォルダにあるシェーダ グロー(Shader Glow)スウォッチをダブルクリックして、シェーダ グローのアトリビュート エディタ(Shader Glow Attribute Editor)を開きます)。
  2. ハロとグローのエフェクトが正しく表示されているフレームを選択します。
  3. シーンをレンダー ビュー(Render View)でレンダーします。

    グローの強度(Glow Intensity)の正規化係数とハロの強度(Halo Intensity)の正規化係数が、Maya の UNIX シェルまたはコマンド プロンプトに出力されます。次にサンプルを示します。

    glow intensity normalization factor = 0.0110171.
    halo intensity normalization factor = 0.0243521.
    

    これらの値は、自動露光がオフのときに使用されます。

  4. シェーダ グロー(Shader Glow)アトリビュート エディタで、グローの強度(Glow Intensity)ハロの強度(Halo Intensity)をグローの強度正規化係数とハロの強度正規化係数の値に設定します。
  5. 自動露光(Automatic Exposure)をオフに設定します。
  6. 目的の出力の完全な解像度でシーンを再びレンダーします。

関連項目