建议的 FBX 工作流

 
 
 
  1. 设置和优化场景。考虑将设置动画的对象,并创建多个对象的相应组。
    注意

    如果多个对象具有相同的材质和变换,请考虑将它们组合在一起以提高播放性能。有关详细信息,请参见优化硬件渲染以提高质量

  2. 创建备选方案和故事板幻灯片。

    要设置动画的某些对象可能属于备选方案,可以从故事板幻灯片触发动画。

  3. 选择要通过单个行为设置动画的对象。
  4. 选择“选择”>“隔离选定对象”来隐藏场景中的所有其他对象。
  5. 选择“文件”>“导出为”,然后选择 FBX 文件格式以将当前可见的对象发送到动画软件包以进行三维参考。有关详细信息,请参见导出为...
  6. 将 FBX 导入到三维动画软件中作为参考几何体。
    注意

    可用于 FBX 导入的选项将随所用动画应用程序的不同而不同。Autodesk Maya 和 Autodesk 3DStudio Max 具有强大而完整的 FBX 支持,建议将其用于此工作。

  7. 在动画软件中,使用基于节点的刚体动画来设置导入的参考几何体的动画。
    注意

    支持简单的关键帧变换(如平移、旋转和缩放),以及从反向运动学、动力学或其他基于节点的动画方法衍生的烘焙动画。

    支持逐顶点和变形动画。

  8. 在动画软件中,使用导入的参考几何体和基于秒的时间表预览和测试动画。
    注意

    并非所有的场景动画都需要同时创建和导出。可以创建多个动画行为,且每个行为都具有其自己的播放控件,但可以链接行为以便同时播放,或者将行为添加到幻灯片以创建复杂的演示。

    在动画软件中,在以下情况下将选定对象动画导出为 FBX:
    • 仅导出动画。
    • Z 向上世界坐标轴。
    • 烘焙复杂的动画(如果尚未烘焙)
    FBX 导出的导出对话框和支持的功能将随动画软件包的不同而不同。Maya 2008 的 FBX 导出对话框与如下所示类似: