표준 앰비언트 그림자 계산은 특정 환경에서 오브젝트를 너무 어둡거나 흐리게 만들 수 있기 때문에 다음을 수행할 수 있습니다.
고급 앰비언트 그림자 컨트롤은 적용된 앰비언트 그림자에 대해서만 사용할 수 있습니다.
더 빠르게 계산하려면 미리 보기 품질(더 빠르게) 그림자 사전 설정을 사용합니다. 하지만 품질은 더 낮습니다. 더 높은 품질을 위해서는 높은 품질(더 느리게)를 사용합니다. 사용자 특성을 설정하려면 사용자를 선택하여 고급 사전 설정 특성을 사용합니다.
(이 목록에 사전 설정을 추가하려면 C:₩Program Files₩Autodesk₩Showcase ₩support₩AmbientShadowsPresets₩Presets.txt 에서 파일을 편집합니다. 기존 사전 설정의 텍스트를 복사하고 붙여넣은 다음 요구에 맞도록 편집합니다.)
그림자 맵 해상도는 각 오브젝트에 대해 계산한 앰비언트 그림자 맵의 해상도를 결정합니다. 성능상의 이유로 가장 높은 해상도가 전체 모델만큼 큰 오브젝트에 할당됩니다. 더 작은 오브젝트의 해상도는 해당 치수에 비례하여 감소됩니다. 해상도가 높을수록(많은 수의 샘플 포함) 세부 정보가 더 선명해질 수 있지만 계산하는 데 시간이 더 걸립니다.
해상도 값 1.0을 사용하는 것이 좋습니다. 1.0보다 작은 값을 사용하면 계산 시간은 빨라지지만 결과는 좋지 않습니다. 1.0보다 더 큰 값은 더 선명한 세부 정보를 제공하지만 계산 시간이 늘어납니다.
이 값은 재질에서 사용되는 텍스처 해상도에 관련되며 재질 텍스처의 크기에 영향을 미칩니다. 예를 들어 그림자 맵 해상도 또는 2.0은 그림자 맵 해상도 1.0을 사용한 재질 텍스처 영역의 대략 2배의 재질 텍스처가 됩니다.
오브젝트가 정교하고 균일하게 테셀레이션된 경우 일반적으로 정점에서 앰비언트 그림자를 계산하면 좋은 결과가 생성됩니다. 이는 일반적으로 대부분의 테셀레이터의 어댑티브 속성 때문으로 흔한 경우는 아닙니다. 예를 들어 크고 평평한 직사각형은 삼각형 2개와 정점 4개로만 테셀레이션될 수 있습니다. 정점 기반 앰비언트 그림자 계산을 사용하면 4개의 데이터 점만을 가지고 만들게 되며 이상적인 결과가 생성되지 않을 수 있습니다.
이 설정을 선택 취소한 채로 두면(기본값) 앰비언트 그림자가 텍스처로 계산됩니다. 이렇게 하면 대부분의 경우 더 나은 결과를 얻을 수 있지만, 확인 없이 오브젝트 정점 매개변수화에 겹치는 영역이 없다고 가정합니다. 예를 들어 닫힌 오브젝트를 매개변수화하려면 잘라내고 펼쳐서 편평화해야 매개변수 도면에서 삼각형 2개가 겹치지 않습니다. 오브젝트 매개변수화가 이 요구 사항을 충족하지 않는 경우 텍스처 기반 앰비언트 그림자 계산이 만족스럽지 못한 결과를 생성할 수 있습니다. 예를 들어 맨 위 공간 위에 구가 포함된 큐브는 6개 면 모두에 그림자가 생길 수 있습니다.