マテリアル タイプ
 
 
 

マテリアル タイプ(シェーディング モデルとも言う)は、サーフェス上の特定のシェーディング マテリアルが、ライトに対する自然な反応をどのようにしてシミュレートするかを定義したものです。Maya で使用可能なマテリアル タイプには、Blinn、Phong、Lambert などがあります。これらのマテリアル タイプでは、数学的なアルゴリズムに基づいてそれぞれ異なるシェーディング特性が提供されます。

今まで行った設定から、オレンジに Blinn マテリアルで可能なものとは異なる外観を与えたい場合もあるでしょう。今度は比較のために、別のマテリアルに変更します。

マテリアル タイプを設定するには

  1. アトリビュート エディタの上にあるタイプ(Type)アトリビュートの横のプルダウン メニューから、Phong E を選択します。

    Phong と Phong ELambert マテリアル タイプの種類で、スぺキュラ ハイライトが追加されています。2 つのマテリアルの主な違いは、スペキュラの扱い方です。マテリアル タイプを切り替えることで、どちらのマテリアルで必要なスペキュラを得られるか比較することができます。

    カラー(Color)拡散(Diffuse)アトリビュートの設定はすべてのマテリアル タイプに共通なので、そのまま維持されます。スペキュラ シェーディング(Spacular Shading)と他のセクションのアトリビュート設定は、マテリアルを変更すると維持されないため、変更を加える前にマテリアルの Type を選択しておいてください。

  2. スペキュラ シェーディング(Spacular Shading)セクションでは、粗さ(Roughness)ハイライトのサイズ(Highlight Size)はデフォルト設定のままでかまいません。デフォルトのハイライト設定では、オレンジはワックスをかけたように見えます。

    これらのアトリビュートは Blinn マテリアル アトリビュートの偏心(Eccentricity)およびスペキュラの減衰(Specular Roll Off)とほぼ同じです。Blinn マテリアルと違うのは、これらのハイライトがシーン ビューで表示されない点です。ハイライトはレンダーしたイメージとマテリアル サンプル(Material Sample)でのみ表示することができます。

  3. Phong E マテリアルには、Blinn マテリアルでは利用できない白色度(Whiteness)アトリビュートがあります。白色度(Whiteness)をライト グレーに変更すると、ハイライトが強調されます。

    これは非常に微妙な変化であるため、マテリアル サンプル(Material Sample)または IPR 領域でエフェクトを見ながら、スライダを前後にドラッグします。ハイライトされる領域全体がより白くなるところを探します。強いハイライトをかけると、ワックスを塗ったように見えます。