次の手順では、まず開始カーブをバインドした位置にモデリングして、再生の際その位置にカーブを保持するコンストレインを作成し、ビーズ付きカーテンの中央部分を縛ります。ヘア対ヘア(Hair to Hair)コンストレインでは、ヘア カーブはコンストレイン
ロケータでくっつきますが、フォースや衝突が発生するとダイナミックに根元から先端に移動します。
縛ってまとめた位置にカーテンをモデリングするには
- カーテンが直接ユーザの正面に向くまで、シーン内でドリー インとタンブルを行います。
- ヘア カーブをドラッグして選択し、次に ヘア > 選択項目の変換 > 開始カーブ(Hair > Convert Selection > To Start Curves)を選択します。
- カーテンの中央で開始カーブのブロックを選択します。
- を選択します。これにより、次の手順で CV をトランスフォームするとカーブ全体が変更されます。
- で ボタンをクリックして、カーブの CV を表示します。
- 選択したヘア カーブの中央の 3 行の CV を選択した後、を使って、ヘアがまとまるように CV を内側にスケールします。
縛ってまとめた位置にカーテンをコンストレインするには
- で ボタンをクリックして、開始カーブ(CV ではなく)を表示します。
- バインドされたヘア カーブを選択したままの状態で、を選択します。
コンストレイン ロケータが作成され、選択されたカーブに接続されます。
- の タブで、以下のようにコンストレイン アトリビュートを設定します。
- を 0.5(デフォルト)に設定します。
- を 1.0(デフォルト)に設定します。
- をに設定します(コンストレイン ロケータがバインドされたヘアの中央に作成されるので、ロケータがコンストレイン対象のバインド領域に「ニアレスト」なります)。
- を選択して、ヘア ディスプレイをに変更します
- 開始フレームまで巻き戻し、シミュレーションを再生します。
球体はバインドされたカーテンを通り過ぎるときに、バインドされたヘアすべてと衝突します。
カーテンのバインドされた部分は初めの方のフレーム内で落ち着きますが、次の手順で、シミュレーションの最初でもより自然に見えるようにこれらの 開始カーブの位置をリセットします。
開始位置をリセットするには
- を選択して開始カーブと現行位置を表示します。
- 開始フレームまで巻き戻し、シミュレーションを再生します。
- カーブがコンストレインに落ち着き、衝突が起こる前に、シミュレーションを停止します。
- バインドされた開始カーブ(青色ではないバインドされたカーブ)を選択し、を選択します。
シミュレーションの最初のバインドされたカーテンの見かけが満足いくものになるまで、手順 2 ~ 4 を繰り返す必要がある場合があります。