コンストレインを設定する
 
 
 

次の手順では、まず開始カーブをバインドした位置にモデリングして、再生の際その位置にカーブを保持するコンストレインを作成し、ビーズ付きカーテンの中央部分を縛ります。ヘア対ヘア(Hair to Hair)コンストレインでは、ヘア カーブはコンストレイン ロケータでくっつきますが、フォースや衝突が発生するとダイナミックに根元から先端に移動します。

縛ってまとめた位置にカーテンをモデリングするには

  1. カーテンが直接ユーザの正面に向くまで、シーン内でドリー インとタンブルを行います。
  2. ヘア カーブをドラッグして選択し、次に ヘア > 選択項目の変換 > 開始カーブ(Hair > Convert Selection > To Start Curves)を選択します。
  3. カーテンの中央で開始カーブのブロックを選択します。
  4. ヘア > カーブの修正 > 長さのロック(Hair > Modify Curves > Lock Length)を選択します。これにより、次の手順で CV をトランスフォームするとカーブ全体が変更されます。
  5. ステータス ライン ボタンをクリックして、カーブの CV を表示します。
  6. 選択したヘア カーブの中央の 3 行の CV を選択した後、スケール ツールを使って、ヘアがまとまるように CV を内側にスケールします。

縛ってまとめた位置にカーテンをコンストレインするには

  1. ステータス ライン ボタンをクリックして、開始カーブ(CV ではなく)を表示します。
  2. バインドされたヘア カーブを選択したままの状態で、ヘア > コンストレインの作成 > ヘア対ヘア(Hair > Create Constraint > Hair to Hair)を選択します。

    コンストレイン ロケータが作成され、選択されたカーブに接続されます。

  3. アトリビュート エディタhairConstraintShape タブで、以下のようにコンストレイン アトリビュートを設定します。
    • 固さ(Stiffness)を 0.5(デフォルト)に設定します。
    • 粘着の強さ(Glue Strength)を 1.0(デフォルト)に設定します。
    • ポイント方法(Point Method)ニアレスト(Nearest)(デフォルト)に設定します(コンストレイン ロケータがバインドされたヘアの中央に作成されるので、ロケータがコンストレイン対象のバインド領域に「ニアレスト」なります)。
  4. ヘア > ディスプレイ > 現在位置(Hair > Display > Current Position)を選択して、ヘア ディスプレイを現在位置に変更します
  5. 開始フレームまで巻き戻し、シミュレーションを再生します。

    球体はバインドされたカーテンを通り過ぎるときに、バインドされたヘアすべてと衝突します。

    カーテンのバインドされた部分は初めの方のフレーム内で落ち着きますが、次の手順で、シミュレーションの最初でもより自然に見えるようにこれらの 開始カーブの位置をリセットします。

開始位置をリセットするには

  1. ヘア > ディスプレイ > 現在位置と開始位置(Hair > Display > Current and Start)を選択して開始カーブと現行位置を表示します。
  2. 開始フレームまで巻き戻し、シミュレーションを再生します。
  3. カーブがコンストレインに落ち着き、衝突が起こる前に、シミュレーションを停止します。
  4. バインドされた開始カーブ(青色ではないバインドされたカーブ)を選択し、ヘア > 開始位置の設定 > 現在位置(Hair > Set Start Position > From Current)を選択します。

    シミュレーションの最初のバインドされたカーテンの見かけが満足いくものになるまで、手順 2 ~ 4 を繰り返す必要がある場合があります。