レッスン 2: スティッキー ウェイトをボーンにペイントする

 
 
 

次の手順では、メッシュにウェイトをペイントします。マッスル ペイント(Muscle Paint)ウィンドウを使用すると、カプセル、ボーン、マッスルのウェイトをペイントでき、コンポーネント エディタ(Component Editor)のように頂点へのウェイトの設定もできます。

レッスンで使用するシーンを開く

  1. 前のレッスンで使用したシーンをロードするか、Lesson 2 フォルダから DragonLeg_Paint_Start.mb ファイルをロードします。

    このシーンにはボーンとカプセル オブジェクトが接続されたドラゴンの脚があります。ドラゴンの脚のメッシュは、基本的なスキン デフォメーション用に既定のスティッキー ウェイトをカプセルに適用して設定されています。

    ディスプレイ レイヤ エディタ(Display Layer Editor)を使用すると、このリグのさまざまな部分の表示/非表示を切り替えることができます。

ウェイトをペイントする

ボーンとポリゴン メッシュ オブジェクトに既定のウェイトを適用した後で、マッスル ペイント(Muscle Paint)ウィンドウを使用して既定のウェイトの作用を増減してこのウェイトを洗練させることができます。

  1. シーン ビューで、まだオンになっていない場合は、シェーディング > すべてをスムーズ シェード(Shading > Smooth Shade All)を選択します。
  2. スキン メッシュ オブジェクト(pSkinMesh)を選択してから、マッスル > マッスル ウェイトのペイント(Muscle > Paint Muscle Weights)を選択します。

    マッスル ペイント(Muscle Paint)ウィンドウが表示され、ペイント モードでメッシュが黒のカラーで表示されます。

    マッスル ペイント(Muscle Paint)ウィンドウは、アーティザン ペイント ツールと同じ基本機能を多数実装しています。特定のアトリビュートの詳細については、『Maya マッスル』マニュアルの「マッスル ペイント ツール」を参照してください。

  3. マッスル ペイント(Muscle Paint)ウィンドウを次のように設定します:
    • ウェイト(Weights)プルダウン メニューからスティッキー(Sticky)を選択します。
    • インフルエンス リストで「jntShoulder」を選択します。
    • 置き換え(Replace)をオンにします。
  4. ドラゴンの脚からヒップにかけての領域で、jntShoulder (ヒップ)ボーンにウェイトをペイントします。

    ペイントすると必ず、既定のウェイトはペイント中のウェイト値で置き換えられます(既定値は 1)。ウェイト(Weight)値は、マッスル ペイント(Muscle Paint)ウィンドウで調整して続けてペイントできます。

    ヒント:

    シーン ビューで b キーを押しながら左右にドラッグすると、ブラシのサイズを調整できます。

  5. ウェイトのペイントが終了したら、マッスル ペイント(Muscle Paint)ウィンドウを閉じます。
  6. タイムラインをスクラブして、ボーンの移動に伴うスキンの変形に対するペイント済みウェイトの作用を確認します。

    次の手順では、上肢全体ではなく、特定の頂点にウェイトを設定します。

指定したポイントにウェイトを設定する

  1. マッスル ペイント(Muscle Paint)ウィンドウを開き、インフルエンス リストで jntLegUp オブジェクトを選択します。
  2. マッスル ペイント(Muscle Paint)ウィンドウでペイント(Paint)モードをオフにします。

    ペイント機能がマッスル ペイント(Muscle Paint)ウィンドウで無効化されて、スキン メッシュのポイントが表示されます。

  3. ウェイトを設定する上肢の特定のポイントを選択します。
    ヒント:

    ポイントをより正確に選択するには、投げ縄ツール(Lasso Tool)を使用します。

    ライブ アップデート(Live Update)オプションはオンに設定されています。これは、ウェイト(Weight)スライダをドラッグすると、ウェイトがインタラクティブに更新されることを意味します。ライブ アップデート(Live Update)をオフにするとウェイト値を設定できますが、ウェイトの設定/塗り潰し(Set Weight/Flood)をクリックするまでウェイトは変更されません。

    選択したポイントが複数あり、ライブ アップデート(Live Update)がオンの場合、ウェイト(Weight)スライダは、選択したポイントに対して現在のオブジェクトの平均ウェイトを示すように自動的に調整されます。たとえば、メッシュが黒のポイントとメッシュが赤のポイントを複数選択した場合は、ウェイト(Weight)スライダはこれらのポイントの平均値を示します。

  4. ウェイト(Weight)スライダを使用して、値を 0.5 までドラッグします。カラーが黄色になり、この領域のウェイトが半分であることを示します。
  5. スライドを 1.0 までドラッグすると、ドラゴンの脚のメッシュの選択したポイントが上肢ボーンに 100% ウェイト付けされます。

ウェイトをスムーズする

次の手順では、肩(ヒップ)と上肢のジョイントとの間のトランジションにスムーズを行います。ウェイトが他のボーンに再び正規化されないように、ウェイトをロックすることができます。

  1. シーン内の何もない領域をクリックして選択を解除し、マッスル ペイント(Muscle Paint)ウィンドウでペイント(Paint)モードをオンにします。
    注:

    ペイント(Paint)モードを再びオンにするときには、ポイントが選択されていないことが重要です。ポイントを選択した状態でペイント(Paint)モードをオンにすると、選択されたポイントしかペイントできません。ポイントを選択していない状態でペイント(Paint)モードをオンにすると、メッシュ全体がペイント可能になります。

  2. インフルエンス リストで jntShoulder と jntLegUp のボーン以外をすべて選択し、 でクリックしてポップアップ メニューのハイライトされた項目のウェイトのロック/保持の有効化(Enable Lock/Hold Weights on highlighted items)を選択します。

    各ジョイントの横に保持(HOLD)マーカーが表示されます。このマーカーは、これらの項目の現在のウェイトがロックされていて、その項目の周囲をペイントしようとしても調整できないことを示します。これで現在ロックされていないジョイントは肩と上肢の 2 つだけになったため、その間でウェイトを他のジョイントに影響なくスムーズできます。

  3. インフルエンス リストで jntLegUp を選択し、スムーズ(Smooth)をオンにします。
  4. 上肢の上部エッジに沿って数回ペイントします。
  5. タイムラインをスクラブすると、ヒップと上肢の間のデフォメーションがスムーズになっているのを確認できます。
  6. インフルエンス リストのすべての項目を選択し、 でクリックしてハイライトしたされた項目上のウェイトのロック/保持の無効化(Disable Lock/Hold Weight on highlighted items)を選択し、その他のボーンのペイントを続行します。
  7. 引き続き、このレッスンで学習したテクニックを使用してウェイトをペイントし、基本的なリジッド ボーン スキニング用にジョイント/カプセルにウェイトをスムーズします。ポリゴンの膝蓋骨と肩甲骨のウェイトはゼロのままにしておきます。後半のレッスンで、これらのオブジェクトをスライド エフェクトに使用します。

これでボーンを使用した基礎的なスキンのセットアップが完了しました。このレッスンの完成ファイルである DragonLeg_Paint_End.mb は、Maya マッスルの高度なテクニックのフォルダにあります。

レッスンを終えて

このレッスンでは、以下について学習しました。

スティッキー ウェイトをボーンまたはカプセルにペイントすると、Maya skinClusters と同様の効果が得られます。スライドやジグルなどマッスル スキン デフォーマを使用したその他の機能については、この後のレッスンで説明します。

一般的には、マッスル とスティッキー ウェイトを使用する前に、最初にメッシュのカプセル/ボーンにのみウェイトをペイントすることをお勧めします。これは、ウェイト付けの構造や構成を維持するのに役立ちます。