材质类型
 
 
 

材质类型(也称为着色模型)定义曲面上的特定着色材质如何模拟对光的自然反应。Blinn、Phong 和 Lambert 是 Maya 中可用的一些材质类型示例。其中每种材质类型都基于定义它们的数学算法提供不同的着色特征。

根据目前所做的设置,您可以决定为橙色指定可能与“Blinn”材质不同的外观。现在,将更改为不同的材质以进行比较。

设定材质类型

  1. “属性编辑器”(Attribute Editor)顶部附近的“类型”(Type)属性旁边,展开下拉菜单并选择“Phong E”

    “Phong 和 Phong E”(Phong and Phong E)都是“Lambert”材质类型的变体,其中添加了镜面反射高光。材质之间的主要区别在于每种材质处理镜面反射度的方式。通过在不同材质类型之间切换,可以比较哪些材质可提供所需的镜面反射度。

    将保持“颜色”(Color)“漫反射”(Diffuse)属性的设置,因为它们是所有材质类型的共有设置。“镜面反射着色”(Specular Shading)和所有其他属性设置都不会在您更改材质时进行转化,因此最好在进行多项更改之前选择材质。

  2. “镜面反射着色”(Specular Shading)区域中,可以保留“粗糙度”(Roughness)“高光大小”(Highlight Size)的默认设置。默认高光设置为橙色指定蜡白色的外观。

    这些属性类似于“Blinn”属性、“偏心率”(Eccentricity)“镜面反射衰减”(Specular Roll Off)。与“Blinn”对应部分不同,这些高光不会显示在场景视图中。只能在渲染图像和“材质示例”(Material Sample)中看到高光。

  3. “Phong E”材质类型具有一个“白度”(Whiteness)属性,该属性不适用于“Blinn”。将“白度”(Whiteness)更改为浅灰色可突出高光。

    该更改很精细,因此请在“材质示例”(Material Sample)或 IPR 区域中观察效果时来回拖动滑块。希望使整个亮显区域变得更白。同样,强高光会创建蜡白色的外观。