片段是一个或多个已设定动画属性的与时间无关的动画数据序列,其中这些动画属性是通过现有动画(关键帧动画、表达式、约束、运动捕捉数据等)创建的。片段与时间无关,从而使您可以独立于其他可设定动画的属性或其他片段进行定位、缩放和循环。这意味着可以将片段排列到特定的序列中,然后播放该序列以查看结果。可以调整计时和长度,然后以不同的顺序对相同片段进行重新排列或编辑,以修改运动序列。
大多数常用片段是可重复使用的动画序列,易于排序或与其他片段混合。例如,假定创建三个片段:空手道猛击、翻滚和踢。可以按任意顺序运行片段,而且可以重复片段或混合片段之间的运动。可以缩放或循环片段,以改变动画发生的时间帧。可以将片段还原为其原始状态,或者也可以重新加载原始源片段的副本并重新开始。这样,使用“Trax 编辑器”(Trax Editor)就可以试用角色上的动画序列。
在随后的步骤中,您将为飞机的某些动画设定关键点,然后通过已设定关键点的动画创建片段,以便在“Trax 编辑器”(Trax Editor)中使用。
现在已经为动画序列设定关键帧并确认其正常运作了,接下来就可以创建动画片段。
“大纲视图”(Outliner)将更新并列出两项:clip1 和 clip1Source。如果不显示片段,请参见设定大纲视图以显示片段。
创建片段时会生成两个片段:常规片段和源片段。源片段包含角色的动画曲线(基于从中创建片段的已设定关键点的属性)。源片段随文件一起存储,而且只能从 Visor 或“大纲视图”(Outliner)中访问。Maya 会将源片段保存在“Trax 编辑器”(Trax Editor)外部,以防原始动画曲线被意外修改,并确保您具有可以还原到的未经修改片段。
常规片段(简称为片段)与源片段包含相同的信息,并放置在 Trax 时间轴的轨道中。您在 Trax 中处理和修改就是这种常规片段。
片段不会出现在“Trax 编辑器”(Trax Editor)的轨道区域,因为与片段(飞机)关联的角色集尚未加载,因此无法显示。
片段在“Trax 编辑器”(Trax Editor)的轨道中显示为蓝色矩形框。轨道是“Trax 编辑器”(Trax Editor)中用于在与动画时间轴有关的情况下放置和处理一个或多个非重叠片段的区域。轨道允许您以非线性方式处理片段,您可以及时重新定位和缩放片段或将其与其他片段并置。在“Trax 编辑器”(Trax Editor)中可以处理多个轨道。
“Trax 编辑器”(Trax Editor)将更新,以便针对所有显示在“Trax 编辑器”(Trax Editor)中的项显示其起点和终点。(在这种情况下为新片段。)片段表示飞机在帧 1 到帧 240 的时间范围内,从 -25 飞行到 25 的“平移 X”(Translate X)动画。
片段上的每个区域都有一个热点,可以双击热点以获取数值,在某些情况下,可以单击并拖动以修改相关属性。例如,可以双击片段名称的热点以编辑该名称。
在“Trax 编辑器”(Trax Editor)中编辑片段的名称
片段将重命名为 Travel_Forward。“大纲视图”(Outliner)中将更新片段和源片段的名称,以反映更改。
如果在 Trax 中播放该片段,将从片段数据而不是之前在场景中设定的关键帧数据播放动画。创建片段时,飞机的动画源会更改为来自片段而不是关键帧。
创建片段时,Maya 会创建一个角色集以包含该片段。角色集是已设定动画的特定对象的片段和轨道层次的父对象。片段的动画位于角色集节点下,其他片段也放置在该节点下,除非您另外指定。
现在您已经使用“Trax 编辑器”(Trax Editor)创建第一个动画片段并对其重命名,接下来需要通过设定其他关键点并创建序列片段来创建更多片段。需要为飞机起飞和着陆创建单独的片段。
“Trax 编辑器”(Trax Editor)将更新以创建其他轨道,并将新片段放置在新轨道中。“大纲视图”(Outliner)将更新以列出新片段和源片段。