Convertir les mannequins déformables en structures
 
 
 

Activez cette option pour convertir la géométrie utilisée pour déformer les objets en structures réelles dans le fichier FBX.

3ds Max permet l'utilisation de la géométrie pour déformer d'autres géométries (comme le feraient les structures), mais les autres applications ne le supportent pas.

Pourquoi en ai-je besoin ?

Utilisez cette option pour conserver les déformations mais convertir la géométrie utilisée comme structure en des objets de structure réels.

Dans les versions précédentes de Maya, vous ne pouviez pas utiliser la géométrie pour déformer d'autres objets que la structure. Cette option permet aux utilisateurs d'importer des objets à partir d'autres logiciels intégrant une option Use Geometry as Bone (Utiliser la géométrie en tant que structure), tels que 3ds Max et Softimage dans Maya.

Par exemple, si vous possédez une scène dans 3ds Max dans laquelle une boîte est utilisée pour en déformer une autre, la géométrie utilisée en tant qu'objet de structure deviendrait un objet de structure en soi dans Maya en cas d'activation de l'option Convertir la géométrie utilisée en tant que structure. Si vous désactiviez cette option, la boîte resterait une simple boîte et il n'y aurait aucune animation.

Maya prend désormais en charge ce type de déformation. Il n'est donc plus nécessaire d'activer cette option. Cependant, il est toujours recommandé de laisser cette option activée pour une meilleure interopérabilité, car tous les produits ne prennent pas en charge la géométrie en tant que structure.