Glossaire du Module complémentaire FBX 3ds Max
 
 
 
Ancrer

L'ancrage constitue un rééchantillonage des données d'animation dans vos scènes.

Application de destination

Application dans laquelle vous souhaiter utiliser votre fichier FBX.

Application hôte

Application utilisée pour la création du fichier que vous enregistrerez en tant que fichier FBX.

Arête

Une arête est une ligne droite ou courbe qui relie deux sommets dans un objet de maillage ou une spline. Vous pouvez modifier la forme des objets en transformant leurs arêtes.

ASCII

Abréviation d'American Standard Code for Information Interchange. Format qui représente les personnages de façon numérique et dans lequel vous pouvez exporter votre fichier FBX.

Axe vertical

L'axe vertical est l'axe global pointant vers le haut.(Maya) Il existe deux options d'axes (Y ou Z) pour la direction nord. L'axe Y est l'axe vertical par défaut.(3ds Max) L'axe Z est utilisé comme axe nord. Ceci n'est pas modifiable.

Axe Y

Axe vertical par défaut de Maya.

Axe Z

Axe vertical par défaut de 3ds Max.

Blocage de cardan

Un blocage de cardan se produit lorsque vous pivotez un axe et alignez accidentellement les deux autres axes. Lorsque ces deux axes sont alignés, vous perdez un axe, car il est impossible de les séparer. En cas de blocage de cardan, votre structure ne peut effectuer une rotation que sur deux axes et non plus sur les trois axes.

Cache géométrie

Fichier qui stocke les positions des sommets. Les fichiers cache vous donnent un aperçu des résultats d'une simulation sans générer le rendu de la scène.

Cache point

(3ds Max) Fichier (ou série de fichiers) qui stocke les positions des sommets. Les fichiers cache vous donnent un aperçu des résultats d'une simulation sans générer le rendu de la scène.

Clé

Point de référence ou point clé qui marque la position d'une action ou modification importante dans une scène à un moment précis.

Courbe

Voir Courbe F.

Degrés de liberté (DOF : Degrees of Freedom)

Les degrés de liberté (DOF) constituent des propriétés MotionBuilder qui vous permettent de limiter la translation, la rotation et la mise à l'échelle des objets ou hiérarchies animées. La définition des degrés de liberté des objets d'une scène vous permet de restreindre la portée de leurs mouvements.

Dossier .fbm

Dossier généré lors de l'exportation d'un fichier FBX avec l'option Incorporer le support activée. Le dossier FBM contient toutes les textures associées au fichier FBX. La lettre "M" dans FBM signifie "Media" (support). Voir Incorporer le support.

Enregistrement

(MotionBuilder) Scène d'animation réalisée entre un démarrage et l'arrêt suivant, un segment.

Euler

En animation, méthode de rotation utilisant trois valeurs d'angle (X, Y et Z) ainsi qu'un ordre de rotation afin de déterminer une orientation en trois dimensions. La rotation Euler a plusieurs inconvénients, notamment le blocage de cardan et l'interpolation instable entre les images clés.

Factice

Type d'objet assistant 3ds Max, marque de réservation.

FCurve

(MotionBuilder) (Egalement appelé courbe fonction.) Représentation graphique d'une valeur animée. La durée et la valeur de la valeur animée apparaissent sur deux axes : l'axe vertical représentant la valeur et l'axe horizontal la durée.

Fichier .mc

Extension du fichier Cache point Autodesk.

Fichier .pc2

Ancienne extension du fichier Cache point 3ds Max.

Fichier .xml

Fichier au format Extensible Markup Language. Le Module complémentaire FBX 3ds Max crée un fichier XML lorsqu'il traite les données Cache point Autodesk.

Fichier FBX

Fichier au format FBX d'Autodesk utilisé en tant que format d'échange 3D universel.

Géométrie

(Maya) En général, surface, NURBS, courbe NURBS, surface de subdivision ou surface polygonale (maillage). (3ds Max) Le terme géométrie fait référence à tous les objets, à l'exception des caméras et des umières. Maillages, polys, patches, NURBS, splines, objets assistants, etc.

Groupes de lissage

Les groupes de lissage déterminent si le rendu d'une surface présente des arêtes marquées ou des surfaces adoucies.

Les groupes de lissage constituent des nombres affectés aux faces ou patches d'un objet. Chaque face ou patch peut porter un maximum de 32 groupes de lissage. Si deux faces ou patches présentent une arête commune et partagent le même groupe de lissage, leur rendu est une surface lisse. S'ils ne partagent pas le même groupe de lissage, l'arête entre eux est rendue sous forme de coin.

Image cliquable procédurale

Image non composée d'une matrice de couleurs fixe, mais plutôt générée de façon procédurale par un algorithme mathématique. Vous ne pouvez pas transférer ces textures via le format FBX.

Images/s

Images par seconde.

Interpolation

L'interpolation est une méthode d'animation informatique en 3D parfois utilisée en tant qu'alternative pour l'animation de squelette. L'animation cible d'interpolation est stockée sous forme de série de positions de sommet. Dans chaque image clé de l'animation, les sommets sont déplacés vers une position différente.

Selon le rendu, les sommets se déplacent sur des chemins afin de combler le temps libre entre les images clés. Le rendu peut également basculer entre différentes positions.

Une animation créée dans une suite d'applications 3D nécessitera peut-être un transfert vers une autre suite, pour des questions de rendu par exemple. Pour éviter les problèmes d'exportation, les formats d'animation natifs se convertissent souvent en animation cible d'interpolation. Cela est nécessaire pour adapter la mise en œuvre des structures et d'autres effets spéciaux dans différentes suites d'applications 3D.

Interpolation quaternionique

Méthode de rotation utilisant un quaternion d'unité (un quaternion de longueur un) pour représenter une orientation en trois dimensions. Un quaternion représente une extension en quatre dimensions de nombres complexes. La rotation quaternionique est une option utile pour éviter tout blocage de cardan.

IU

Interface utilisateur.

Jeu de sélections

(3ds Max) Groupe d'objets auxquels un nom est affecté.

Lier la pose

(Maya) En animation, position par défaut d'un squelette, utilisée pour suivre les attributs de transformation pour toutes les articulations du squelette et les objets d'influence.

Maillage

Dans la modélisation polygonale, ensemble de polygones de différents types (triangles, quadrilatères, à n côtés).

Normale

En modélisation, ligne directionnelle perpendiculaire à une surface. Les normales de polygone indiquent l'orientation des faces polygonales. Les faces ombrées (ou rendues) n'étant visibles que lorsque les normales sont face au visualiseur, il est parfois nécessaire d'inverser une normale pour corriger l'orientation d'une face.

NURBS

Non-Uniform Rational B-Spline. Type de géométrie qui inclut les courbes, les patchs, les surfaces, etc. Les objets NURBS constituent un superensemble de coniques, de splines et de courbes Bézier. Ils sont particulièrement adaptés pour la modélisation en 3D, car ils apportent une excellente continuité avec un nombre minimal de points de contrôle.

NURMS

Non-Uniform Rational MeshSmooth. Un objet NURMS est similaire à un objet NURBS dans la mesure où il vous permet de définir des poids différents pour chaque sommet.

Orthogonale

Décrit les vecteurs perpendiculaires (à 90 degrés) les uns aux autres. Dans l'espace 3D, lorsque les axes X, Y ou Z ne sont pas perpendiculaires, ils sont considérés comme "non orthogonaux". Le Module complémentaire FBX 3ds Max comporte une limite en ce qui concerne les axes non orthogonaux. Voir Matrices non orthogonales.

Peau

Outil de déformation qui permet à un objet d'en déformer un autre, par exemple, un squelette déforme un maillage.

Polygones

Forme à n côtés déterminée par un groupe de sommets ordonnés et les arêtes définies entre les paires de ces sommets. Les polygones peuvent représenter des formes simples, telles les primitives polygonales, ou des modèles complexes créés à partir de divers outils de polygone. Un objet polygonal peut être fermé, ouvert ou constitué de coques qui représentent des pièces disjointes de géométrie. Ceci est également appelé maillage.

Rééchantilloner

Processus consistant à créer une clé pour chaque énième image d'une interpolation d'animation (ou courbe).

Structure

La structure est constituée d'objets 3D que vous pouvez lier telles des articulations humaines pour créer une animation.

Triangles

Les objets dans les scènes en 3D sont composés de triangles. Les triangles sont définis par trois coordonnées de sommet XYZ.