透明度マップ
 
 
 

透明度マップにより、イメージ マップに従って、オブジェクトのサーフェイスを透明または不透明にします。サーフェイスのジオメトリを修正せずに、固体サーフェイスに「穴を空ける」ような場合に便利です。ピクチャ ファイルのアルファ チャンネルまたは RGB 強度を使用し、係数を適用してさまざまな透明度のパターンをオブジェクトのマテリアルにマッピングします。

A

使用しているテクスチャ。

B

羽のモデル。

C

羽のテクスチャを透明度マップとして適用すると、向こう側が見えるような何百もの小さな穴をモデルに開けなくても、透明な羽(右)を作成できます。

透明度マップを作成するには

透明度マップを作成するには、テクスチャをサーフェイス シェーダの透明度パラメータに接続します。

  1. 透明度マップを適用するオブジェクトを選択します。

    オブジェクトにサーフェイス シェーダが適用されていることを確認します。適用されていない場合は、[取得](Get) [マテリアル](Material) [Phong]を選択してすぐに適用できます。

  2. [レンダ]ツールバーから[修正](Modify) [シェーダ](Shader)を選択して、サーフェイス シェーダのプロパティ エディタを開きます。タイトル バーのロック アイコンをクリックして、プロパティ エディタを開いたままにしておきます。

  3. [透明/反射](Transparency/Reflection)タブの[透明度]カラー スライダの右にある接続アイコン をクリックします。メニューからテクスチャ シェーダを選択します。

    選択すると、サーフェイス シェーダの[透明度]カラー パラメータにテクスチャが接続され、選択したオブジェクトのレンダ領域に透明度マップが表示されます。

  4. テクスチャ シェーダのプロパティ エディタ ページが開きます。テクスチャ シェーダのテクスチャ プロジェクションを[テクスチャ]タブで定義します。

  5. テクスチャのプロパティ エディタを閉じます。サーフェイス シェーダのプロパティ エディタの[透明度/反射]タブから、必要に応じて、以下のオプションを調整します。

    • 透明度の調整にテクスチャのアルファ チャンネルのみ使用する場合は、[アルファ使用](Use Alpha)オプションを選択します。

    • [反転](Invert)を選択し、透明度マップを反転させます。

      透明度マップの反転は、白黒イメージまたはイメージのアルファ チャンネル(マット)を使用して透明度をコントロールする場合に有効です。典型的なマットの場合、黒いエリアは透明で白いエリアは不透明です。一方、サーフェイス シェーダはこの逆になります。つまり、黒い領域が不透明となり、白い領域が透明となります。透明度を反転させると、マットにより定義された適正な透明度が得られます。

    • [スケール](Scale)の値を使用して、透明度の全体の強度を調整します。

エフェクトを確認できない場合は、レンダ領域設定([レンダ](Render) [領域](Regions) [すべてのオプション](All Options)または[アクティブなビューポートのオプション](Active Viewport Options))のレイ深度の値を上げるか、レンダオプション([レンダ](Render) [レンダ](Render) [オプション](Options))のレイ深度の値を上げてみます。