テクスチャリングのためのワークフローの概要
 
 
 

ここでは、Softimage でのテクスチャリングためのワークフローの概要を説明します。

  1. オブジェクトのテクスチャに使用するビットマップ ファイルまたはその他のイメージを指定します。「テクスチャを適用と編集する」を参照してください。

  2. 最初のテクスチャ プロジェクションを指定します。これにより、オブジェクトのサーフェイスにどのようにテクスチャを最初に配置するかが決定されます。

    テクスチャ プロジェクションのタイプによっては、テクスチャ サポートが関連付けられている場合があります。テクスチャ サポートとは、たとえば 1 本のボトル上にラベルを貼り付けるとき、そのサイズと位置を決定する場合のように、プロジェクションを修正するための操作を実行できるシーン オブジェクトです。「プロジェクションおよびサポートを操作する」を参照してください。

    オブジェクト上にどのようにテクスチャを配置するかを確認するには、[テクスチャ]または[テクスチャ デカール]表示モードを使用するか、レンダ領域を描画することができます。「3D ビューでテクスチャ表示を制御する」を参照してください。

  3. さらにオブジェクトのサーフェイス上にイメージが配置される方法を調整するには、Texture Editor のテクスチャ サンプル ポイントの UV 座標を変更することができます。「Texture EditorでのUVの操作」を参照してください。

  4. うまく配置できたら、テクスチャ プロジェクションをフリーズできます。これにより、サポート オブジェクトが削除され、テクスチャ プロジェクションのオペレータ スタックにある UV の変更がすべて集約されます。「テクスチャ プロジェクションをフリーズする」を参照してください。

    フリーズした後、さらに UV 座標を変更できます。また、オブジェクトのジオメトリを変更して、テクスチャが正しく更新されるようにすることもできます。

テクスチャを使用してオブジェクトのカラー以外のサーフェイス属性を指定できます。「マップを使ったサーフェイス属性を制御する」を参照してください。

必要に応じて、テクスチャ レイヤを使用して複数のテクスチャをブレンドできます。たとえば、オブジェクトの基本カラーに異なるテクスチャを使用してほこりや錆を追加します。「テクスチャとテクスチャ レイヤをブレンドする」を参照してください。

最後の操作手順として、特にゲームなどのオブジェクトを書き出す前に、オブジェクトのカラーやその他のサーフェイス属性を焼き付けたり(「 サーフェイス属性マップを焼きこむ」を参照)、属性を高解像度から低解像度に変更したり(「サーフェイス属性(Ultimapper)を転送する」を参照)することができます。