プロジェクションおよびサポートを操作する
 
 
 

テクスチャ サポートは、テクスチャ プロジェクションの変換とその他の基本特性を定義する 3D オブジェクトです。プロジェクションは、サポート オブジェクトを操作して調整し、また、サポート内でプロジェクションの範囲を修正することができます。

プロジェクションのすべてのタイプがサポート オブジェクトに関連付けられているわけではありません。これらの操作手順は、ほとんどのプロジェクション タイプには適用されません。

テクスチャ サポートを操作する

オブジェクト上のテクスチャの位置は、サポート オブジェクトの変換によって異なります。サポートがテクスチャ オブジェクトと相対的に移動すると、テクスチャ オブジェクト上のテクスチャも移動します。サポートを直接変換したり、オブジェクトのバウンディング ボックスにサポートを制約したりすることができます。

テクスチャ サポート オブジェクトを変換する

テクスチャ サポート オブジェクトは、その他の 3D オブジェクトと同じように変換または制約することができます。たとえば、ラベルをパッケージ上の位置にサイズ指定して移動することができます。

単一のオブジェクト上でプロジェクションを作成するとき、テクスチャ サポートはテクスチャ オブジェクトの子となります。つまり、既定では、オブジェクトを変換するとテクスチャ サポートはオブジェクトとともに移動し、テクスチャ自体はオブジェクト上で移動しません。

もちろん、特定のエフェクトでは、必要に応じてオブジェクトの階層からサポートを切り離すことができます。オブジェクトでサポートの変換を個別にアニメートすることもできます。

変換およびコンストレイントの詳細については、「変換」(「3D 空間での操作」)および「コンストレイントを使用してアニメートする」(「アニメーション」)を参照してください。

テクスチャ サポートのバウンディング ボックスへの制約

  1. テクスチャ サポート オブジェクトを選択します。

  2. [レンダ]ツールバーから、[取得](Get) [プロパティ](Property) [テクスチャプロジェクション](Texture Projection) [サポートをバウンディングボックスにコンストレイント](Constrain Support to Bounding Box)を選択します。

  3. シーンからその他のオブジェクトを選択します。

    サポートは、選択したオブジェクトに収まるようにスケーリングおよび移動されます。

サポートからプロジェクションをオフセットする

既定では、テクスチャ プロジェクションはサポート全体と同じ大きさになります。次の操作を実行できます。

  • 3D ビューでインタラクティブにサポート上の投影範囲を変換して変更する。

  • 選択したコンポーネントにプロジェクションが収まるようにする。

プロジェクションの変更後にその UV 座標を編集する場合は、最初にこれらのいずれかの方法でプロジェクションまたはその変換をフリーズする必要があります。

3D ビューでサポート上のプロジェクションを変換する

投影の編集ツール([J]キー)を使用して、サポート上のプロジェクションのスケーリング、回転、および変換を実行することができます。

A

選択したテクスチャ サポートおよび未修正のプロジェクション(上)とそのレンダリング結果(下)

B

修正済みのテクスチャ プロジェクション(上)とそのレンダリング結果(下)

  1. テクスチャ サポート オブジェクトを選択します。

  2. [レンダ]ツールバーから[修正](Modify) [プロジェクション](Projection) [投影の編集ツール](Edit Projection Tool)を選択するか、[J]キーを押します。

  3. サポートに複数のプロジェクションが関連付けられている場合は、右クリックしてプロジェクションのリストを表示させます。または、Explorer で希望するサポートを選択することもできます。

  4. 次に示すようにプロジェクション マニピュレータをクリック アンド ドラッグします。

    A

    使用するプロジェクションが選択されるまで右クリックします。編集中のプロジェクションの完全なマニピュレータが表示され、その他のプロジェクションが点線で表示されます。

    B

    赤い矢印は +U 方向を、緑の矢印は +V 方向をそれぞれ示します。矢印のあるラインを対応する方向にドラッグして移動します。

    C

    エッジをクリック アンド ドラッグして、対応する U または V 方向の逆のエッジにスケーリングします。

    D

    コーナーをクリック アンド ドラッグして、U および V 方向の逆のコーナーにスケーリングします。

    E

    中央の任意の位置をクリック アンド ドラッグして移動します。

    F

    中央の任意の位置をマウスの中央ボタンでクリック アンド ドラッグして、その中心(赤と緑の矢印の交差点)で回転します。

    SRT 値は、[プロジェクション デフィニション]プロパティ エディタ(「プロパティ リファレンス」)に格納されます。必要に応じて、プロパティ エディタに値を直接設定し、さらにアニメートすることができます。

  5. 操作が完了したら、[Esc]キーを押してツールを終了するか、別のツールをアクティブにして、[投影の編集]ツールを終了します。

テクスチャ プロジェクションをコンポーネントへフィットさせる

新しいバージョンでは、オブジェクトの特定領域上にフィットするように手動でテクスチャ プロジェクションを変換する代わりに、[サブコンポーネント UV をイメージに合わせる](Fit Subcomponent UVs to Image)ツールを使ってオブジェクト コンポーネントの選択範囲にテクスチャ プロジェクションをフィットさせることができます。このツールは、必要な変換を自動的に計算して、選択されたコンポーネント上にテクスチャ プロジェクションを位置付けます。必要な場合は、3D ビューまたはプロパティ エディタでプロジェクションの配置をインタラクティブに調整することができます(「3D ビューでサポート上のプロジェクションを変換する」を参照)。

テクスチャ デカール ビュー

 

レンダリングの結果

 

まずここに示すのは、なんの変哲もないコーヒー カップです。格好いいロゴを側面に配置してみましょう。

 
 

円柱状プロジェクションを使用してオブジェクトにロゴ テクスチャを追加すると、ここに示すような結果が得られます。悪くはありませんが、まだ修正の余地があります。

 
 

ポリゴン選択範囲にテクスチャをフィットさせると、プロジェクションが自動的に変換(スケール、移動、および回転)され、選択されたポリゴンの上に正確にフィットします。これで、格好いいコーヒー カップが出来上がりました。

 
  1. テクスチャ プロジェクションのプロパティ エディタを表示させます。

    ヒント:プロパティ エディタのタイトル バーにある[ロック]ボタンをクリックすることもできます。[ロック]ボタンをクリックすると、プロパティ エディタが開いたままになり、以下の手順でテクスチャ プロジェクションに焦点が当てられた状態になります。
  2. テクスチャ プロジェクションにフィットさせるコンポーネントを選択します。

  3. 次に、[Texture Projection]プロパティ エディタの[サブコンポーネント UV をイメージに合わせる](Fit Subcomponent UVs to Image)ボタンをクリックします。

    手順 2 でコンポーネントを選択しなかった場合は、ここで選択するよう求められます。既定では、選択セッションでポリゴン フィルタとレイキャスト ツールが使用されますが、 必要に応じてフィルタとツールを変更することができます。

    テクスチャ プロジェクションが、選択されたコンポーネント上にフィットするように変換されます。

テクスチャ プロジェクションの変換をフリーズさせる

テクスチャ プロジェクションを変換したり、テクスチャ プロジェクションをコンポーネントの選択範囲にフィットさせた後、その変換を「フリーズ」させることができます。変換をフリーズすると、その変換がエクスプリシット UV 座標にベークされますが、テクスチャ サポート オブジェクトとの関係は維持されます。この点で、プロジェクションを直接フリーズする場合とは異なります。プロジェクションを直接フリーズすると、サポートが削除され、すべてのテクスチャリング オペレータが集約されます。

Texture Editor で UV 座標を編集する前に、プロジェクションの変換をフリーズする必要があります。フリーズしておかないと、良い結果が得られない場合があります。引き続きサポート上のプロジェクションを操作できますが、UV 座標を編集する前に変換をもう一度フリーズすることを忘れないようにしてください。または、テクスチャ サポートを修正する必要がないとわかっている場合は、プロジェクションを完全にフリーズできます(「テクスチャ プロジェクションをフリーズする」を参照)。

プロジェクションの変換をフリーズすると、次の 3 つの処理が行われます。

  • オブジェクトの UV 座標が、プロジェクションの変換に一致するように修正されます。

  • [ClsSetValuesOp]オペレータが、テクスチャ オペレータ スタックに作成されます(「テクスチャ オペレータ スタック」を参照)。

  • テクスチャ プロジェクションの[UVW 変形]値が、既定(スケール = 1,1,1、回転 = 0,0,0、移動 = 0,0,0)にリセットされます。

  1. [Texture Projection Definition]プロパティ エディタを表示させます。

  2. [UVW 変形]セクションの[フリーズ](Freeze)をクリックします。

    変換がオブジェクトの UV 座標に「フリーズ」され、UVW 変形が既定値にリセットされます。

プロジェクションの UVW 変形のフリーズを解除する方法には、フリーズを元に戻すか(可能な場合)、[ClsSetValuesOp]オペレータを削除してプロジェクションの UVW 変形を完全に削除するかの 2 つがあります。ただし、オペレータを削除すると、変換を一から定義し直す必要があることに注意してください。

A

上の図は、球と球状プロジェクションです。テクスチャ プロジェクションは、現在の位置に変換されています。

B

Texture Editor ビューに表示された球。プロジェクションを変換しても球の UV 座標は変化しません。

C

プロジェクションの UWV 変形は、フリーズ後に既定値にリセットされます。Texture Editor では、球の UV 座標がプロジェクションのフリーズ済み UVW 変形に一致するように変換されます。