シェイプ アニメーションをプロットする(焼き付ける)
 
 
 

シェイプ アニメーションと「焼き付ける」シェイプをプロットして、新しいシェイプ ソースを作成することができます。たとえば、オブジェクト(口および眉毛クラスタを持つ顔など)の異なるクラスタにシェイプ アニメーションがある場合は、オブジェクトのシェイプ アニメーションをプロットして、新しいソースにアニメーション全体を保存できます。

Beck の頭(眉毛、口、および頬)を選択し、そのシェイプをプロットすると、Beck の頭のポイントの各クラスタのシェイプはすべて、1 つのソースに焼き付けられます。

プロットすると、指定した各フレームのソースに、選択されたクラスタまたはオブジェクトのシェイプが保存されます。各フレームでプロットされたシェイプを、単一のシェイプ ソース(キー)内に保存するか、コンパウンド シェイプ ソース内に複数のシェイプ キーとして(プロットされたフレームごとに 1 つずつ)保存できます。

ただちに、作成されたシェイプ キーごとにミキサにシェイプ クリップを作成することもできます。コンパウンド シェイプ ソース内に複数のシェイプ キーを作成することを選択した場合は、個々のシェイプ クリップを含む、コンパウンド シェイプ クリップが作成されます。

シェイプ アニメーションをプロットするには

  1. プロットしたいものを選択します。

    • クラスタを選択すると、そのシェイプがプロットされます。

    • ポイントを選択(タグ付け)すると、クラスタが作成され、そのシェイプがプロットされます。

    • オブジェクトを選択すると、オブジェクトのすべてのポイントが含まれるクラスタが作成され、そのシェイプがプロットされます。これは、ソフト ボディやクロス オブジェクトでも同様です。

  2. [アニメート]ツールバーから[ツール](Tools) [プロット](Plot) [シェイプ](Shape)を選択します。

  3. 表示された[Plot Shape]ダイアログ ボックスで、以下のオプションを設定します。

    A

    単一または複数のシェイプ ソースにプロットします。詳細については「シェイプ クリップ」(「プロパティ リファレンス」)を参照してください。

    B

    プロットされたシェイプ ソースからクリップを作成します。詳細については「シェイプ クリップ」(「プロパティ リファレンス」)を参照してください。

    C

    プロットされたシェイプ アニメーション用のデフォーメーションとモードを選択します。詳細については「シェイプ内容」(「プロパティ リファレンス」)を参照してください。

    D

    プロットするフレームの範囲とステップを選択します。

  4. [OK]をクリックします。アニメーションが再生され、その際にシェイプ キーが保存されます。

    プロットされた各フレームのシェイプ ソースから作成されたシェイプ クリップ。このクリップは、コンパウンド シェイプ クリップ内に格納される。