Gradient(グラディエント)
 
 
 

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カテゴリ: テクスチャ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: カラー

オブジェクトのサーフェイス上にカラーまたはアルファのグラディエント テクスチャをマップします。「グラディエントの作成」(「テクスチャリング」)を参照してください。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

RGBA グラディエント

グラディエント コントロール(Gradient Control)

グラディエントを作成および調整した場所にはグラディエント スライダがあります。バーにはグラディエントが左から右に最初(0.00)から最後(1.00)まで表示されます。

グラディエント バーの下部にある正方形のマーカーは、カラー マーカーです。それぞれ独自のカラーであるカラー マーカーを 8 つまで使用できます。グラディエント バーをクリックすると、クリックしたポイントにカラー マーカーが挿入されます。デフォルトでは、新しいマーカーのカラーはグラディエントのそのポイントのカラーになります。カラー マーカーを削除するには、マーカーを右クリックし、メニューから[マーカーの削除]を選択します。

グラディエント バーの上部に、各カラー マーカーの組の間に 1 つずつ丸いマーカーが表示されます。これはそれぞれの 2 つのカラーの間のブレンドの中点を示します。丸いマーカーをどちらかのカラー マーカーに近づくように移動すると、その「サブグラディエント」において、近づけたほうのカラーが少なく、もう一方のカラーが多くなります。最終的なエフェクトは、ブレンドがシャープになり、主要なカラーがより大きい部分を占めます。

カラー(Color)

選択したカラー マーカーの R、G、B、およびアルファ値をコントロールします。

位置(Pos)

グラディエント上のマーカーの位置をコントロールします。

[カラーマーカー](Color Markers):[カラーマーカー]を選択した場合、グラデーション全体における位置(0.00~1.00のスケール)が位置の値で表されます。

[補間マーカー](Interpolation Markers):[補間マーカー]が選択されている場合、位置の値は関連する[カラーマーカー]の組の間におけるその位置を0.00から1までのスケールで示します。

キュービック/リニア(Cubic/Linear)

グラディエントの補間をリニアとキュービックの間で切り替えます。キュービック補間はグラディエント カラーの間のトランジションをより滑らかにし、リニア補間はシャープなトランジションになります。

グラディエント タイプ(Gradient Type)

[垂直](Vertical): テクスチャ プロジェクション オブジェクトの下部から始まって、上部に徐々に移行する標準リニア グラディエントを作成します。

[水平](Horizontal): テクスチャ プロジェクション オブジェクトの最も左のエッジから始まって、最も右に徐々に移行する標準リニア グラディエントを作成します。

[放射状の波](Radial Wave): テクスチャ プロジェクションのセンターを起点にグラディエントを作成します。外側に向かってカラーがトランジションし、的のようなパターンを持ちます。

[放射状の虹](Radial Rainbow): 同様に、テクスチャ投影の中心を基点とする虹のようなグラディエントを作成します。ただし、このモードではリニアで左右対称なパターンを使用します。

[対角の下方](Diagonal Down): テクスチャ プロジェクション オブジェクトの左下隅から始まって、右上隅に徐々に移行する標準リニア グラディエントを作成します。

[対角の上方](Diagonal Up): テクスチャ プロジェクション オブジェクトの左上隅から始まって、右下隅に徐々に移行する標準リニア グラディエントを作成します。

方向反転(Invert Direction)

オンの場合、グラディエント カラーはグラディエント スライダに表示されるものとは反対の順に適用されます。

クリップ(Clip)

オンの場合、グラディエントは最も外側のカラーのエッジで終わります。オフの場合、最も外側のカラーはオブジェクトのテクスチャされていない部分までブリーディングします。

アルファを RGB にコピー

アルファを RGB にコピー(Copy Alpha to RGB)

グラディエントのアルファ チャンネルを RGB チャンネルにコピーし、グレースケール イメージを作成します。

アルファ強度(Alpha Strength)

アルファを RGB チャンネルにコピーする際に掛ける係数を決定します。

アニメーション

すべてにキー(Key All)

グラディエントのカラーおよび位置パラメータに対してキーフレームを追加します。グラディエントの各カラーおよび補間マーカーに対して 1 つのキーフレームが追加されます。

キーの削除(Remove Keys)

グラディエントのカラーおよび位置パラメータに適用されているすべてのキーフレームを削除します。キーフレームはすべてのマーカーから削除されます。

リセット(Reset)

グラディエントのカラーおよび位置パラメータに適用されているすべてのキーフレームを削除し、これらのパラメータをデフォルトの値にリセットします。

すべてのコネクト切断(Disconnect All)

グラディエント シェーダ パラメータにアタッチされているすべてのシェーダを接続解除します。

プリセット

黒/白(Black/White)

マーカー 2 つの黒から白へのグラディエントを作成します。

白/黒(White/Black)

マーカー 2 つの白から黒へのグラディエントを作成します。

黒色部分を透明に(Black to Transparent)

アルファ値が下っていく、マーカー 2 つの黒から黒へのグラディエントを作成します。

白色部分を透明に(White to Transparent)

アルファ値が下っていく、マーカー 2 つの白から白へのグラディエントを作成します。

クローム(Chrome)

クロームの見た目をシミュレートする、マーカー 4 つのグラディエントを作成します。

銅(Copper)

銅の見た目をシミュレートする、マーカー 4 つのグラディエントを作成します。

スペクトル(Spectrum)

カラーの可視スペクトルを再現するマーカー 7 つのグラディエントを作成します。

虹(Rainbow)

虹の赤から紫までのスペクトルを再現するマーカー 8 つのグラディエントを作成します。

ファイア(Fire)

黄色と赤から始まり、橙色が混じって青で終わる炎のカラーをシミュレートするマーカー 6 つのグラディエントを作成します。アルファ値は徐々に小さくなり、炎のエッジは半透明になります。

アルファ グラディエント

アルファ グラディエントを有効(Enable Alpha Gradient)

出力テクスチャのアルファ チャンネルのグラディエントを有効にします。

グラディエント コントロール(Gradient Control)

グラディエントを作成および調整した場所にはグラディエント スライダがあります。バーにはグラディエントが左から右に最初(0.00)から最後(1.00)まで表示されます。

グラディエント バーの下部にある正方形のマーカーは、アルファ マーカーです。それぞれ独自のアルファ値を持つアルファ マーカーを 8 つまで使用できます。グラディエント バーをクリックすると、クリックしたポイントにアルファ マーカーが挿入されます。デフォルトでは、新しいマーカーのアルファはグラディエントのそのポイントのアルファになります。アルファ マーカーを削除するには、マーカーを右クリックし、メニューから[マーカーの削除]を選択します。

グラディエント バーの上部に、各アルファ マーカーの組の間に 1 つずつ丸いマーカーが表示されます。これはそれぞれの 2 つのアルファ値の間のブレンドの中点を示します。丸いマーカーをどちらかのアルファ マーカーに近づくように移動すると、その「サブグラディエント」において、近づけたほうのアルファ値が小さく、もう一方のアルファ値が大きくなります。最終的なエフェクトは、ブレンドがシャープになり、主要なアルファ値がより大きい部分を占めます。

アルファ(Alpha)

グラディエント スライダ上の選択したアルファ マーカーに対するアルファ値をコントロールします。

位置(Pos)

グラディエント上のマーカーの位置をコントロールします。

[アルファマーカー](Alpha Markers):[アルファマーカー]を選択した場合、グラデーション全体における位置(0.00~1.00のスケール)が位置の値で表されます。

[ラウンドマーカー](Round Markers): 丸いマーカーが選択されている場合、位置の値は関連する[アルファマーカー]の組の間におけるその位置を0.00から1.00までのスケールで示します。

キュービック/リニア(Cubic/Linear)

グラディエントの補間をリニアとキュービックの間で切り替えます。キュービック補間はアルファ値の間のトランジションをより滑らかにし、リニア補間はシャープなトランジションになります。

グラディエント タイプ(Gradient Type)

[垂直](Vertical): テクスチャ プロジェクション オブジェクトの下部から始まって、上部に徐々に移行する標準リニア グラディエントを作成します。

[水平](Horizontal): テクスチャ プロジェクション オブジェクトの最も左のエッジから始まって、最も右に徐々に移行する標準リニア グラディエントを作成します。

[放射状の波](Radial Wave): テクスチャ プロジェクションのセンターを起点にグラディエントを作成します。外側に向かってカラーがトランジションし、的のようなパターンを持ちます。

[放射状の虹]: 同様に、テクスチャ プロジェクションの中心を基点とする虹のようなグラディエントを作成します。ただし、このモードではリニアで左右対称なパターンを使用します。

[対角の下方](Diagonal Down): テクスチャ プロジェクション オブジェクトの左下隅から始まって、右上隅に徐々に移行する標準リニア グラディエントを作成します。

[対角の上方](Diagonal Up): テクスチャ プロジェクション オブジェクトの左上隅から始まって、右下隅に徐々に移行する標準リニア グラディエントを作成します。

方向反転(Invert Direction)

オンの場合、グラディエントのアルファ値はグラディエント スライダに表示されるものとは反対の順に適用されます。

クリップ

オンの場合、グラディエントは最も外側のカラーのエッジで終わります。オフの場合、最も外側のカラーはオブジェクトのテクスチャされていない部分までブリーディングします。

アルファを RGB にコピー

アルファを RGB にコピー(Copy Alpha to RGB)

グラディエントのアルファ チャンネルを RGB チャンネルにコピーし、グレースケール イメージを作成します。

アルファ強度(Alpha Strength)

アルファを RGB チャンネルにコピーする際に掛ける係数を決定します。

アニメーション

すべてにキー(Key All)

グラディエントのカラーおよび位置パラメータに対してキーフレームを追加します。グラディエントの各アルファおよび補間マーカーに対して 1 つのキーフレームが追加されます。

キーの削除(Remove Keys)

グラディエントのアルファおよび位置パラメータに適用されているすべてのキーフレームを削除します。キーフレームはすべてのマーカーから削除されます。

リセット(Reset)

グラディエントのアルファおよび位置パラメータに適用されているすべてのキーフレームを削除し、これらのパラメータをデフォルトの値にリセットします。

すべてのコネクト切断(Disconnect All)

グラディエント シェーダ パラメータにアタッチされているすべてのシェーダを接続解除します。

プリセット

黒白(Black and White)

完全な透明(アルファ = 0)から完全な不透明(アルファ = 1)へと移行するマーカー 2 つのグラディエントを作成します。

白黒(White and Black)

完全な不透明(アルファ = 1)から完全な透明(アルファ = 0)へと移行するマーカー 2 つのグラディエントを作成します。

テクスチャ

グラディエントをテクスチャとして適用するためのコントロールです。

テクスチャ空間

使用するテクスチャ プロジェクションを選択します。「テクスチャ プロジェクションを指定する」(「テクスチャリング」)を参照してください。

バンプ マッピング

有効(Enable Bump)

バンプ マッピング パラメータをオンにします。

アルファ使用(Use Alpha)

バンプ マップを実現するために使用される、グラディエントのアルファ チャンネルの範囲を指定します。

係数(Bump Map Factor)

バンプ マッピングの凹凸を定義します。負の値では内側に隆起が反転し、正の値では外側に隆起します。

Advanced(アドバンス)

代替

[U, V]

テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。

バンプ マッピング

ステップ(Step)

バンプ マップの U、V、Z ステップを制御します。このパラメータを使用し、バンプの滑らかさやジャギーを決定します。

リピート

テクスチャリピート(Texture Repeats)

X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0..1]の間隔に 2 回収まるようになります。

UV リマップ

最小、最大(Minimum, Maximum)

グラディエント テクスチャの再マッピングを決定します。

Render Tree の使い方

カラー パラメータを他のテクスチャまたはイメージ処理シェーダに接続できます。たとえば、テクスチャまたはカラーのグラディエントを作成する際には、カラー 1 から 8 の中から任意に入力したカラーに対し異なるテクスチャを接続できます。テクスチャ ジェネレータ シェーダを使用して、それぞれのカラーのウェイト パラメータをコントロールすることもできます。

Render Tree から無限の機能をもつテクスチャ シェーダを使用できます。カメラかライト投影、バンプかディスプレースメント、多種のブレンドなどのパラメータを指定してオブジェクトにテクスチャを生成します。