グリッド
 
 
 

| テクスチャ | グリッド | Advanced(アドバンス) | Render Tree の使い方

カテゴリ: テクスチャ

シェーダ ファミリ: テクスチャ

出力: カラー

非常に正確なグリッドに似たパターンを作成します。このパターンは、直交して重なり合う特定の幅のラインで構成され、その下にはエリアがあります。

名前(Name)

シェーダの名前。任意の名前を入力するか、デフォルト名を使用します。

テクスチャ

テクスチャ空間

使用するテクスチャ プロジェクションを選択します。「テクスチャ プロジェクションを指定する」(「テクスチャリング」)を参照してください。

バンプ マッピング

有効(Enable)

バンプ マッピングのオン/オフを切り替えます。

係数(Bump Map Factor)

バンプ マッピングの凹凸を定義します。負の値では内側に隆起が反転し、正の値では外側に隆起します。

アルファ使用(Use Alpha)

テクスチャのアルファ チャンネルを使用してバンプ マップを取得します。

グリッド

フィル カラー(Fill Color)

ライン間にあるエリアのカラーを定義します。

ラインカラー(Line Color)

グリッドを形成するラインのカラーを定義します。

アルファ

アルファを RGB にコピー(Copy Alpha to RGB)

アルファ強度パラメータで定義された係数でアルファ チャンネルを RGB チャンネルに乗算します。

アルファ強度(Alpha Strength)

アルファ チャンネルを RGB チャンネルにコピーするときの係数を定義します。

コントラスト(Contrast)

ラインのカラーと、間にあるエリアのカラーとのコントラストを制御します。値 0 の場合、カラーは平均化され、負の値だとカラーがスワップされます。

拡散(Diffusion)

間にあるエリアに、どの程度グリッドを拡散反射光させるかを定義します。

U, V

グリッドの水平線および垂直線の幅を定義します。

Advanced(アドバンス)

バンプ マッピング

ステップ(Step)

バンプ マップの U、V、Z ステップを制御します。このパラメータを使用し、バンプの滑らかさやジャギーを決定します。

代替

U/V/Z(U, V, Z)

テクスチャを繰り返す場合に、交互に反転するかどうかを指定します。これによりテクスチャが交互に反転されて繰り返されます。

リピート

テクスチャリピート(Texture Repeats)

X、Y、および Z の反復係数を含みます。たとえば、値が 2 の場合は、テクスチャが縮小されて[0..1]の間隔に 2 回収まるようになります。

UV リマップ

最小、最大(Minimum, Maximum)

テクスチャ イメージの再マッピングを決定します。2D イメージの場合、X 軸と Y 軸のみを使用します。

Render Tree の使い方

カラー パラメータを他のテクスチャまたはイメージ処理シェーダに接続できます。たとえば、画像クリップのグリッドに似たブレンドを作成する目的で、ライン カラーやフィル カラー パラメータに異なるテクスチャを接続できます。

テクスチャのスカラ パラメータを変更すれば、テクスチャ ジェネレータ シェーダや別のスカラ出力シェーダを適用することによって、おもしろい効果を加えることができます。たとえば、[Incidence]シェーダを U および V 幅パラメータに適用してみます。カメラを回転させて、レンダ領域内の違いを確かめてみてください。

Render Tree から無限の機能をもつテクスチャ シェーダを使用できます。カメラかライト投影、バンプかディスプレースメント、多種のブレンドなどのパラメータを指定してオブジェクトにテクスチャを生成します。